推游 《非我:择谁》核聚变试玩报告:人各有命

我很难给《非我:择谁》(UN:Me)下一个明确的类型定义。

不过,这并不是因为它在主题或玩法上有多么别出心裁——事实恰恰相反,这款游戏中充满了似曾相识的叙事手法与游戏元素:一名手无寸铁的女高中生,徘徊在一个奇怪的超现实主题迷宫中,迷宫里时刻徘徊着似人非人的诡异怪物,而主角要做的就是解开或找到对应的谜题机关,尽快逃离这里。

陈旧老套的概念,让《非我:择谁》有了一张近似传统恐怖和密室逃脱游戏的外皮。而对一款独立游戏来说,这些元素的组合,往往又代表了一种廉价、单调且烂大街的体验——无非就是用羸弱的角色性能和难以抗衡的敌人制造心理压力,再用到处乱丢的碎片去逼迫玩家拼凑故事的那一套。

但在《非我:则谁》中,这些元素却被以一种全新的方式重新排列组合——或者说,它从一开始就没有将这些作为游戏的核心或唯一玩法。

这是我在此次试玩本作时,最直接也最真切的感受。

值得一提的是,在本次试玩《非我:则谁》前,我没有进行任何的预习——我的意思是,虽然早在去年年底,我们就已经看到过了本作的首发预告,但过于抽象的台词与场景蒙太奇,却让人很难抓住游戏的核心,加上不久前宣布的延期,更让游戏在各个方面都被额外赋予了一层神秘感。

而此次我们所体验到的DEMO,则像是用一种具象的方式,展现出了《非我:择谁》中偏向玩法和想要表达的东西,让此前那些神神叨叨的内容有了一次具象的总结,也让我终于开始看清整个游戏的轮廓。当然,考虑到游戏依然处于开发阶段,这些内容可能会与实际游戏内容存在一些出入。

《非我:择谁》的游戏目的,是为少女找到“真正属于这具身体的灵魂”。

这并非什么抽象或哲学命题,而是字面意义上的:《非我:则谁》的女主角的身体中,同时存在着四个性格迥异的灵魂。玩家的目的,就是要通过与各个灵魂的对话,收集与她们身份相关的信息线索,驱逐多余的灵魂,最终找出身体真正的主人。游戏中的迷宫,似乎也更像是一种收集信息的过程,它会将与灵魂相关的东西投射出来,并随着信息的丰满逐渐展开,其中有些来自被少女遗忘的记忆,有些则来自她们内心中希望遗忘的东西。

这就有了在开头试玩时,我所提到的那套烂大街的恐怖游戏循环模式——玩家操作少女,一边躲开那些诡异的非人之物,一边在迷宫中找到那些能够触发关键词的线索,然后开启前进的道路。

但就像我反复提到的那样,这并不是《非我:则谁》真正的核心体验——它的特别,在于“四个灵魂”并不是一个简单的背景设定,反倒更像一种衔接设定和玩法的开关,让玩家反复陷入一种极度“不稳定”的游戏体验中。

这种“不稳定”,来自少女身体中的四个灵魂——她们总是争夺着同一具身体,这也导致了在探索迷宫的过程中,你所操作的那个角色时刻都可能发生灵魂的更替。

这些成功夺舍的灵魂,就像是顶着同一张面孔,内在却截然不同的人——她们有着全然不同的性格、不同的言谈举止、不同的人生经历、不同的心理创伤。而她们每个人眼中的世界,自然也不尽相同:有时候,在某个灵魂眼中再普通不过的世界,在另一个灵魂眼中却显得昏暗诡异,而由某些心理创伤所形成的具体威胁,也只会袭击特定的灵魂。

于是,这就造就了《非我:则谁》中,一种无比接近传统恐怖游戏,但又在某些地方有些“错位”的游戏体验。

只可惜,和许多浅尝辄止的试玩活动一样,此次DEMO在对话部分的表现仅仅停留在“引出信息”,玩家能够进行的对话非常有限,对此前游戏预告片中曾经提到的“灵魂情绪将会改变迷宫”,更是完全没有涉及——但这也没什么,毕竟作为一款注重叙事的游戏,《非我:则谁》中的任何信息都可能会和主线有着直接联系。

— 完 —

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