《星球大战:旧共和国武士》影响了无数RPG BioWare的遗产不该被遗忘

似乎一切都已成定局,EA宣布关闭旗下工作室BioWare,并取消了其正在进行的项目——《质量效应》系列的新作《质量效应5:宇宙》。其实,BioWare的命运早已注定,EA近期被沙特阿拉伯公共投资基金(PIF)收购更是雪上加霜。

关于BioWare打造《质量效应》和《龙腾世纪》等完整原创世界的能力,我们有很多话要说(也应该说很多)。但要为这家开发商撰写墓志铭,我们也必须承认,他们作为世界上最受欢迎的系列之一的守护者,也做出了卓越的贡献。BioWare真正理解《星球大战》的精髓,而正是这种理解,成就了史上最优秀的《星球大战》游戏之一。

我几乎无需赘述,我指的是《星球大战:旧共和国武士》。这款由BioWare开发的游戏是其突破性的成功之作,以其丰富的角色扮演机制和当时令人叹为观止的剧情反转而为人称道。如果没有它,我们或许就无缘得见《巫师3》这样的现代经典,更不用说BioWare自家的《质量效应》和《龙腾世纪》系列了。

《旧共和国武士》的创作者们极具远见,将故事设定在星战世界的一个全新时代,时间设定在初代电影事件发生数千年前,从而将故事与如今许多现代星战故事(无论游戏内外)所依赖的主线剧情区分开来。旧共和国的设定是一个大胆的创新方向,让粉丝们得以在迪士尼推出“高共和国”时代之前数十年,一睹绝地武士团的鼎盛时期。事实上,其世界观构建得如此丰富且浑然一体,以至于即便《旧共和国武士》本身已被排除在官方星战正史之外,许多元素仍然被借鉴并融入到现代星战传说中。诸如致命的HK机器人、荒芜的马拉科星球、曼达洛战争的大致轮廓,甚至达斯·瑞文的存在,近年来都已被纳入现代星战正史。

《星球大战:旧共和国武士》(KOTOR)比当时乃至之后的大多数游戏都更深刻地理解了在《星球大战》宇宙中成为英雄的幻想。它借鉴了纸笔角色扮演游戏的元素,这意味着你可以专精于扮演一个幸运的恶棍,或者一个精明的黑客(也就是黑客),挥舞爆能枪和光剑一样轻松自如。一旦你踏上绝地之路,游戏就会提供种类繁多的能力供你尝试,这些能力部分取决于你对原力光明面或黑暗面的倾向。而你的倾向本身又受到你所做的选择的影响。你的同伴角色也融入了这个世界,他们彼此互补,也彼此冲突,因为他们会为你的任务带来不同的理念和优先事项。所有这些看似迥异的系统完美融合,共同打造出一款真正让你感觉置身于《星球大战》世界之中的游戏。

或许最令人印象深刻的是,《星球大战:旧共和国武士》巧妙地运用了《星球大战》系列最令人难忘的元素之一——《帝国反击战》结尾的剧情反转——并赋予其全新的诠释。身份认同及其与命运的关联是《星球大战》神话的核心。卢克·天行者难以接受达斯·维达是他的父亲,并直面内心的黑暗,这正是原版三部曲意义非凡的关键所在。BioWare

找到了一种方式来探讨类似的问题,而电子游戏的这一特性更使其带来的震撼力倍增。他们巧妙地将这一刻与游戏媒介完美融合。

《星球大战:旧共和国武士》重制版概念图泄露!

本文来源: 3DM游戏网 查看原文 →
— 完 —

💬 评论

加载中...