即使放到今天来看,诞生于2009年的《胧村正》,也是香草社(VANILLAWARE)众多作品中略显特殊的那个。
从玩法设计上来说,它最大化地考量了Wii的硬件特性,用一键操作的逻辑,大幅降低了横版动作游戏的上手门槛,靠着攻防一体的核心理念,强化了战斗中的正反馈,使得玩家更容易从战斗中获得快感。
而从视觉概念来说,它至今依旧是香草社唯一的和风题材作品。在游戏中,玩家需要操作两名主角百姬与鬼助,穿越日本的多个地区,一路上自然也少不了香草社对元禄时期民间风景的精细刻画——其中,各个区域与文化背景下的地方美食表现方式,更是成了香草社作品中不可或缺的标志性元素。
实际上,《胧村正》在2013年就一度被搬到了PlayStation Vita(以下简称PSV)平台,还一并推出了对原版世界观进行扩展的独立短篇“元禄怪奇谭”。而至今,这些内容依然只能在PSV上体验到。
也正是因为这些原因,在过去的十余年中,关于《胧村正》的现代化问题,时不时就会被放上台面——毕竟,对生活在今天的玩家来说,能够重温这款游戏的渠道,的确已经不太多了。
就在今年早些时候的任天堂直面会上,发行商MARVELOUS突然宣布了本作的复刻版《胧村正怪奇谭》即将登陆包括PC在内的多个现代平台的消息,不禁引起了玩家的欢呼。而更令人惊喜的是,除了从一开始就收录的“元禄怪奇谭”篇章外,本次复刻还请来了VANILLAWARE的原班人马,对系统、画面等各个方面都进行了现代化重构。
所以,趁着此前B站举办的“游先看”线下试玩的机会,我们也非常有幸地受到了MARVELOUS方面的邀请,对本次复刻移植过程中的两位关键人物——MARVELOUS的制作人盐田诚与香草社的开发总监中西涉先生——进行了简单的采访,希望从他们这里获得更多有用的信息。
Q:首先,可以分享一下本作的开发契机吗?为什么要选择在当下这个时间点,将《胧村正》重新带到包括PC在内的现代平台?本次移植又是由哪一方首先提出的?
盐田:这次移植复刻是由MARVELOUS主动提出的。其实在很长时间里,公司内部一直有人希望能让玩家在现行平台上体验《胧村正》,而我正好也是其中之一。就这次复刻而言,我们和VANILLAWARE进行过几次交流,而现在恰好双方都觉得时机已经成熟,这才终于敲定了本作的开发计划。
Q:在本次《胧村正怪奇谭》的移植开发过程中,MARVELOUS和香草社分别承担了怎样的工作?
盐田:VANILLAWARE依然负责游戏的核心开发,而MARVELOUS则负责制作统筹、本地化,以及各地区的发行销售。
Q:距离《胧村正》的原版发售已经过去了十七年,在本次负责移植的开发团队中,有多少人是曾经参与过原版开发的?在时隔多年后,再次参与到本作的相关开发工作时,你们最大的感触又是什么?
中西:参与原作开发的许多成员,这次也加入了项目。
比如,当年负责鬼助、岚丸等角色动画的藤原先生,这次担任了角色组组长;曾负责Wii版背景美术的山下先生,这次负责UI设计;当年负责料理设计,以及紺菊、阿恋等角色动画的Shigatake先生(シガタケ),这次也继续负责相同的工作。类似这样的情况,当年原版成员重新回归的例子,其实在本次开发中还有很多……。
对我来说,《胧村正》恰好也是我刚入行时以企划人员的身份参与过的作品。所以,这次能够以开发总监的身份再次参与其中,也算是一种很奇妙的缘分,让我感到非常高兴。
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