《妖怪克星 纳比之介》开发者TGS专访:珍视原作的魅力

《妖怪克星 纳比之介》是一款由KOHACHI STUDIO开发的妖怪主题冒险RPG,游戏中玩家会与机械人偶阴阳师纳比之介,一同穿越到一个架空的古代日本,在这里四处冒险,解决各类妖怪引起的事件。在这个过程中,玩家可以捕捉、养成这些妖怪,并用这些妖怪与其他妖怪进行战斗。

本作风格相当独特,开发团队有许多人来自初代《合金弹头》团队——因此,本作画面表现与对幽默元素的应用,有着浓浓的“合金弹头”风格。据开发团队所言,本作其实是20多年前初代《合金弹头》团队发起的企划,后因各种原因搁置,直到今天KOHACHI STUDIO才在获得版权后,将这部作品重新开发完成,是胎死腹中的GBA游戏在当下时代的重生。

特殊的企划背景以及风格强烈的画面,让本作公开后获得了不少的关注。而我们也有幸通过书面采访的形式,访问到了KOHACHI STUDIO的代表石黒しなの,了解了很多开发背后的故事。

Q:《妖怪克星 纳比之介》原本是一款为GBA开发、最终没有正式发售的作品。你们在20多年后重新取得它的版权并决定把它带回来时,最希望保留下来的到底是什么?

石黒:在本作中,我们最希望保留下来的,是初代《合金弹头》团队亲手绘制的大量精美像素画。

Q:当年的《妖怪克星 纳比之介》其实曾尝试加入GPS,让玩家通过现实中的移动来寻找妖怪。后来,由于相关硬件计划取消,游戏才被改造成独立运行的RPG。今天回头看,实现这一玩法的技术条件其实已经成熟,但你们似乎最终仍没有选择这个方案,这是为什么?

石黒:早在2003年,本作就已经以不使用GPS的形态开发完成,因此将它直接移植过来,是一个很自然的选择。我个人也很想看看支持GPS的版本会是什么样子,但相关的规格书等资料,如今已经无从寻觅了。

Q:游戏把舞台定义为“架空的古代日本”,但实际试玩中又会出现公用电话、巴士站、手机等明显不属于古代日本的东西——你们为什么要刻意保留这种时间错位?

石黒:据企划者akio本人介绍,在他小时候看过的许多动画作品里,这种时间错位的世界观其实相当常见。

Q:为什么你们会选择“机械×阴阳术×妖怪×时间穿越”这样一个非常复杂的组合?

石黒:为了让游玩本作的孩子们能够产生共鸣,游戏开场采用了把玩家带回过去的设定。我们希望塑造一个能把孩子们带入妖怪世界、并为他们引路的角色。

Q:目前,游戏已经公布会有超过200种妖怪,而且每种妖怪都拥有独特的技能和属性。对这样规模的妖怪收集系统,你们最担心的是什么?玩家会不会记不住这么多妖怪,并最终因为强度问题,只使用少数几种最强的妖怪?

石黒:正如您所说,我听说强弱失衡曾是GBA版的一个问题,因此在本作中,这也成了我们重点关注的隐患。

为此,本作进行了细致的重新调整,以消除强弱失衡的现象。只要你愿意一直精心培养、使用一只妖怪,它就会拿出不辜负你期待的表现。

虽然技能的总数极其庞大,但即便不逐一记住,只要留意五种属性,也完全足以应对基本的攻略。

Q:妖怪并不只是被抓住后成为战斗单位,它们本身也来自日本各地不同的传说和民俗。你们在设计一只妖怪时,是先决定它对应哪一种玩法,再去寻找合适的传说,还是先从民间传说出发,再决定它在游戏里的技能和定位?

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