在《GTA6》的制作过程中,Rockstar的几位负责人曾反复讨论一个问题:玩家去便利店买啤酒,究竟应该怎么把它买到手?
举个例子,按一下按钮就让酒瓶出现在角色手里当然最方便,但当画面和周围的一切都越来越逼真时,凭空出现的酒瓶又显得有些突兀。
那么,就走到冰柜前拿出啤酒,再到柜台付款?可如果每次购物都要完整走一遍流程,玩家会不会很快厌烦?
这也是《GTA6》开发过过程中一直尝试回答的问题:这个世界究竟要真实到什么程度。
10月14日,彭博社刊出了游戏产业记者杰森·施赖尔(Jason Schreier)关于《GTA6》制作过程的长篇报道。今年9月下旬,他前往位于爱丁堡的Rockstar North,与多位核心负责人进行了一整天的采访,这家惯于保密的公司罕见地详细谈起了《GTA6》开发中走过的弯路。
对于关注海外3A游戏的玩家来说,应该不会对杰森·施赖尔这个名字应该不会陌生,他曾是Kotaku记者,后来加入彭博社,长期报道游戏产业并与大量开发者有着深度联系,著有《像素工厂》《重置》以及记录暴雪公司兴衰的《Play Nice》等作品。
2018年,他就曾调查Rockstar的加班文化,而这次的报道既包含管理层的讲述,也结合了他过去几年与数十名员工的交流。
这篇报道中《GTA6》的制作周期是八年多。期间,Rockstar经历了关键人物离职、领导结构调整、疫情、泄密和劳资争议,员工总数也从2018年的2441人增加到截至2026年8月的4711人,接近翻倍。为了把这款游戏做出来,Rockstar还得重新学习如何管理一家如此庞大的公司。
如果把前期调研也算上,《GTA6》的历史还要更长。2015年,开发负责人罗布·尼尔森(Rob Nelson)和其他几位高层就前往迈阿密进行了调研,当时的项目代号是“Project Americas”——没错,游戏最初设想的地图甚至涵盖北美和南美的大片区域,后来发现野心太大无法实现才缩小到以迈阿密及其周边为原型的地区。
Rockstar原本希望让《GTA6》与《荒野大镖客2》并行开发,后者主要由Rockstar的圣迭戈办公室牵头。然而随着《荒野大镖客2》的规模不断扩大,最终需要调动公司大部分人手,包括高级管理团队,尼尔森意识到必须先集中力量完成这款游戏才能继续其他,《GTA6》因此往后推了几年。这也带来了一些好处,比如为《荒野大镖客2》建立的技术和系统后来也能用到新作上。
《GTA6》的开发也改变了Rockstar的生产方式:过去,各地的办公室可以同时推进多款游戏;如今,公司大部分员工则集中投入同一个项目。
《荒野大镖客2》之后,多名重要员工离开,包括长期担任主要编剧的联合创始人丹·豪瑟(Dan Houser)。尼尔森的职责随之扩大,他与菲尔·胡克(Phil Hooker)、亚伦·加布特(Aaron Garbut)共同担任开发负责人。三人在采访中表示,日常工作与过去没有太大不同,仍是带领各自的团队并填补项目中的空缺,但部分员工抱怨参与决策的人太多,意见时常反复,有时甚至彼此冲突。
尼尔森知道这些不满,他指出即便只有一位负责人,也同样可能遇到决策迟缓或不断改主意的问题。总之随着管理人员的交接和项目的扩张,团队着实经历了一段难以看清方向的日子。
两个小时过去,他仍然没有抵达原本要检查的主线任务。但让他印象深刻的是,评审结束时,参与的人都受到了鼓舞:那些分别制作、反复调整的内容,终于能够连成一段让人停不下来的游玩经历。
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