《女神异闻录4 Revival》制作团队RED LAND访谈:希望继续带来新鲜感

距离《女神异闻录4 Revival》正式发售,已经不远了。

作为“新约”三部曲中题材最特殊的一部,原版《女神异闻录4》对系列粉丝的意义是不言而喻的。然而,虽然原版《女神异闻录4》的操控模式已经相对现代化,但画面、机制等时代烙印明显的内容,还是会令不少系列新粉望而却步。

所以,在原版基础上进行了完全重制的《女神异闻录4 Revival》的动向,就成了系列粉丝社群近期最关心的问题之一。游戏究竟会是什么样子?相对于原版有哪些进步?这些问题无疑是大家迫切想知道的。

也正因如此,在刚刚过去的RED LAND上,我们采访到了《女神异闻录4 Revival》的总制作人和田和久与艺术总监香林Akane。关于《女神异闻录4 Revival》最令人好奇的几个方面,我们都从他们那里取得了最新的情报。

如果你也十分期待《女神异闻录4 Revival》,不妨看一下这篇访谈内容。

《女神异闻录4 Revival》总制作人和田和久(左)与艺术总监香林Akane(右)

Q:《女神异闻录4》的时代印记距离当下已经比较远了,团队如何决定元素的保留和适配呢?

和田和久:《女神异闻录4》的舞台设定在2011年——从今天回头看,差不多已经是十五年前了。我们这次最核心的目标,是把当年想要描绘、却没能充分描绘出来的那个时代,认真地重新画一遍,以更高的分辨率把它呈现出来。当年的角色头身比例比较低、画面偏平面化,有很多想画却画不出来的部分。这次,把角色提升到接近真实的头身比例、提高画面分辨率后,我认为当年我们真正想描绘的那座乡下小镇,如今已经被还原出来了。

Q:《女神异闻录4》原作的美术在很多粉丝心中有着不可替代的地位——那种2010年前后JRPG的手绘感、黄金色调,以及小镇的温暖与闭塞并存的氛围。您作为本作的艺术总监,接手这个经典IP时,最先确立的视觉原则是什么?有没有哪个场景或角色是您改了很多版才找到感觉的?

香林Akane:虽然都叫“原作”,但《女神异闻录4》其实有两个版本——最早的原版和后来的《女神异闻录4 黄金版》(P4G),最初我们确实讨论过究竟以哪一版为基准。《女神异闻录4 黄金版》为了和原版做出区分,把整体的活泼感、祭典般的热闹和华丽的参数都调高了。这次,我们也考虑过沿这个方向继续强化……但老实说,那条路已经能看到天花板,能再做的事情不多了。所以,最终决定以原版为重心来调校。

在原版的基础上,我们加入了一层“新的东西”。比如这次加入了蓝色色调,让大家一眼就能看出它既不同于原版,也不同于《女神异闻录4 黄金版》——蓝色就是《女神异闻录4 Revival》的视觉符号。

至于反复重做的角色或场景,其实并没有特别的例子。有一个大地图设计(类似《女神异闻录5》那种俯瞰整个世界的大地图)目前可能还没公开,我先模糊地说一下:那部分设计,我自认是个不错的点子。大地图是可以俯瞰整个世界、带一点元叙事意味的元素,这次选用的表现方式与《女神异闻录4》乡下小镇的世界观非常契合。

Q:《女神异闻录4》原版已经有《女神异闻录4 黄金版》,现在又有《女神异闻录4 Revival》。在开发团队看来,什么东西属于可以现代化的部分,什么东西是就算现在看来有些老,也绝对不能改的?

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