在传统的恐怖游戏中,枪械往往是玩家对抗敌人与未知的唯一依靠,但在Furyu新推出的生存恐怖第三人称射击游戏《ANOMALITH》里,则不太一样。
玩家不仅需要管理常规弹药,还要兼顾本作特有的异形化技能。而在生存恐怖这一游戏类型里,要想将这类战斗能力融入其中并不破坏原有的恐怖氛围,实际上并不简单——因为,当玩家手中能够应对敌人的资源变多,原本的紧张感与压迫感也就可能会随之下降。
那么,《ANOMALITH》又该如何在强化战斗体验的同时,最大限度地平衡应有的恐怖占比?而此时,除了战斗系统,游戏又会通过怎样的关卡编排来烘托整体的探索气氛?
带着这些疑问,我们采访到了《ANOMALITH》的制作人城所凯,请他为我们分享了一些本作的设计细节。相信前面提及的问题,都能在文中找到相应的答案。
Q:《ANOMALITH》的战斗系统由枪械射击与异形化技能两条线构成。试玩中我们感受到,两者在攻防角色上有明确分工——枪械主打远程输出,异形化技能负责控场和绝境翻盘。这两套系统在资源消耗上是如何设计的?
城所:异形化技能有独立的计量槽,位置在HP条下方。子弹命中敌人后,计量槽就会回复,所以我们把它设计成可以一边射击、一边使用技能。
Q:试玩中注意到,主角没有传统TPS里的翻滚、闪避动作,这在异形敌人围攻时确实带来不小压力——这是有意为之的设计选择吗?换句话说,你们是否希望通过不能翻滚,迫使玩家依赖走位、掩体和异形化技能来应对?对不擅长动作游戏的玩家,难度设置里是否有相应的辅助机制来弥补?
城所:与其说是有意为之,不如说是因为在“生化危机”这类射击游戏里,回避动作本来就不常见。而且,既然是一款靠瞄准射击来战斗的游戏,那走位就很重要。异形化技能并非强制使用,但非常方便,用了之后战斗会轻松不少。
游戏的瞄准辅助做得相当强力,推荐不擅长动作射击的玩家一定要用起来!
Q:游戏宣传中提到,异界可以反复进入、分多次探索。每次返回据点后,异界内部的状态会如何变化?敌人是刷新、保持原状,还是会根据玩家上次的进度发生质变?已收集的道具、已解锁的近路是否会保留?
城所:只要还没有通关该异界(关卡),就不会出现新的变化。
击败关卡Boss后再次前往,部分敌人的配置会改变,但地图形状本身不会变化。已经解锁的近路会保留,道具箱会重新补充,道具可以反复收集。
玩家也可以通过支线任务,再次前往同一个异界进行调查。
Q:从异界带回的“异物”,是武器和防护服强化的核心素材。考虑到这是一款带有生存恐怖基调的游戏,反复刷同一张图可能会破坏紧张感。你们在素材需求量和掉落设计上,是如何平衡的?是否有保底机制或其他获取途径(比如支线任务、调查解锁)?玩家通关主线大约需要刷多少次异界?
城所:异界需要重复刷取多少次,会根据玩家想以多轻松的方式攻略而有很大差异,所以具体次数很难一概而论。
普通难度下,只要认真探索主线,再做2到3个支线任务,装备开发就会轻松不少。如果是普通及以下难度,只做主线任务就完全足够了!
Q:目前,试玩版展示了半自动狙击枪、双管霰弹枪和原型手枪。正式版预计有多少种枪械?武器的客制化是偏向“加装配件”的数值微调,还是有更激进的改造路线——比如改变武器的攻击模式、赋予特殊属性?不同枪械之间是否有明确的定位差异,还是更多是手感和伤害数值的区别?
城所:手枪、霰弹枪等枪械类别,一共有5种。各类别的数量略有差异,但每个类别都会有4到5把武器。
不擅长恐怖游戏也没关系!请务必投身于异界调查吧!
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