推游 《永恒的灵漪》TGS试玩报告:我预判了你的未来

老实说,当《永恒的灵漪》(ETERNAL ANIMA)在今年9月份的那场直面会上初次亮相时,它并没有给我带来什么深刻的印象——看起来,这只是MARVELOUS的又一款中成本JRPG,正如许多日本老牌厂商在之前一个世代中反复尝试的那样——这些游戏往往有着不错的想法,却又受限于游戏的开发成本和不再宽容的市场态度。

而《永恒的灵漪》看上去似乎也是这样。在首支预告片中,它没有电影般的叙事语言,没有华丽的战斗特效和演出,甚至连角色形象都带着一股和流行格格不入的“老登”味道——更重要的是,它并没有将游戏的战斗系统展示清楚,也没有说清故事中的“时空穿越”要素,是如何被融入战斗中的。

所以在“东京电玩展2026”的前夕,MARVELOUS专门在公司本部召开了一次媒体试玩活动,让我们可以更加清晰地认识这款游戏——顺便看看,他们为什么要在当下专门推出这样一款游戏。

《永恒的灵漪》具有一个非常典型的JRPG框架:在游戏中,主人公“韦德”拥有名为“读思术”的能力,这种能力让他开始怀疑自己身处的环境,向往“自由”的世界,也促使他前往不同的国家和不同的时代。

本次试玩就开始于这样一个背景。韦德与伙伴们乘坐着形似飞空艇的交通工具,来到了一片正在陷入危机的大陆,这里的人们倾向于用类似“祈祷”的传统方式去应对灾难。在这片大陆上,主角一行结识了“马尔提”——一名与村落中其他人格格不入的少年,和极度崇尚传统的大人们不同,他一直试图通过研究和实践,从根本上解决这场危机。

虽然这场被节选出来的故事片段,听上去有些没头没尾,但它却非常清晰地点出了《永恒的灵漪》的叙事核心——通过穿梭于两个时代,结识不同的伙伴,改变已经发生的悲剧。

可以说,“时空穿越”是本作中的一个重要的设定。但《永恒的灵漪》真正特别的地方在于,这一设定不仅仅是叙事的手段,更是战斗玩法成立的关键。

事实上,《永恒的灵漪》的导演樋口胜久,是一个真正意义上的“业界老登”——他在JRPG行业工作的时间,甚至比我的年纪都大。在漫长的工作生涯中,他最擅长的就是设计系统架构,而由他所参与主导的绝大部分游戏在形式与玩法上,都具有非常强烈的“JRPG个性”,就像我们在《永恒的灵漪》身上能看到的那样。

初看之下,《永恒的灵漪》似乎就是一款非常传统的角色扮演游戏,甚至有些特征在今天都显得有些过时。比如“大地图”形式的世界构成与跑图设计,再比如二到三头身大小的过场演出……也正如我们开头所说的那样——你可以在上个世代见到大量这样的作品。

可就像前面提到的一样,主人公韦德拥有名为“读思术”的能力,这种能力也让他能够预读敌人的行动,再以敌人的行动为基准展开攻防。

在表现上,敌人会在每回合战斗开始时预定即将执行的指令,并将其反映在玩家角色的身上——这听起来或许有些难以理解,但只要实际上手一次,你就能非常直观地明白其中的原理。

举个例子来说,如果敌人A想要攻击韦德,那韦德的信息栏上就会显示出即将被敌人A攻击的先兆,以及受到攻击后的结果,即受到此次攻击后的剩余生命值——这时,如果玩家选择了防御,或是在受到攻击前抢先一步击败要攻击的敌人,那显示的结果也会发生改变。

和通过不确定性来表现战斗风险的传统指令制RPG不同,本作中敌人行动的过程和结果都是固定且必然的,而玩家要做的事情,更像是棋牌类游戏中的“破局”,也就是针对敌人的策略做出应对,以达到封锁对手行为的目的。

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