《沉星之序》试玩报告:对不起了脑子,我真的很需要玩这个漫桦

《沉星之序》试玩报告:对不起了脑子,我真的很需要玩这个漫桦
《沉星之序》试玩报告:对不起了脑子,我真的很需要玩这个漫桦

“写一篇深度评测,机制、叙事、关卡设计,一样都不能少。”

在打开《沉星之序》之前,我是这样想的。原因无他,虽然我并非解密游戏爱好者,也从未玩过吹哥的游戏。但,名声在外,让我对《沉星之序》早已充满了期待。

然而两天之后,我悄悄的将原本拟定的标题中“评测”二字改为了现在你们所看到的“试玩报告”。

不是游戏不好,恰恰相反,它太 "好" 了——好到在 "解谜" 这条路上走得太远,远到我的脑容量已经跟不上它的节奏。在我被几道谜题按在地上反复摩擦之后,决定老老实实承认:深度评测我写不动了,但我还是想第一时间把它安利给你们。

观前提示:本文包含基础玩法与前期机制介绍,不涉及任何谜题解法,无剧透,各位解谜人可以放心食用。

在聊《沉星之序》之前,得先聊聊吹哥。

吹哥,大名乔纳森・布洛(Jonathan Blow),独立游戏圈里一个不太需要介绍、但又必须介绍的人物。

2008 年,他花了将近三年,一个人又当策划又当程序员,捣鼓出了《时空幻境》(Braid)。那个年代,独立游戏还在忙着向世人证明 "自己也算是游戏",而《时空幻境》已经用一个 "时间倒流" 的机制,把爱情、遗憾,甚至关于原子弹的隐喻,一并塞进了一款横版跳跃里。后来无数开发者因为这款游戏辞职、入坑、做独立游戏——说他是无数游戏制作人的启蒙,真不是客气话。

2016 年,他又交了《见证者》(The Witness):一座孤岛、几百块谜题画板、没有一句文字教学、没有任务指引,连个指路的 NPC 都没有。他用一款商业游戏硬气地证明了玩家的智商,是值得被尊重的。

等他再带着新作露面时,所有玩家和同行集体直呼离谱:为了做下一款游戏,他嫌现成的编程语言不顺手,干脆自己造了一门(Jai)。语言磨了快十年,游戏也磨了十年。这十年里,谜题做完又删删减减,最后还是剩下了上千道;据报道,整个项目耗资约 2 亿人民币,正常通关要 250 小时左右,全收集逼近 500 小时。

我说了,我没有玩过吹哥此前的作品,这些信息都来自互联网。但,关注独立游戏的玩家,哪怕是和我一样没玩过他的游戏,也会对他的这些作品和生平有些许了解。

你可以说他是疯子。但独立游戏这二十年,能被记住的,往往就是这种疯子。

这一次回来,吹哥盯上的是, "推箱子"。

再次叠甲:我不是解谜游戏玩家,这是我人生第一款认真玩的纯解谜游戏,所以接下来如果有什么大惊小怪的发言,各位解谜人请多多包涵。

推箱子的底子确实简单:格子地图,把东西推到指定位置,然后让角色站到机关上。推错了还会把自己卡死。但《沉星之序》把这个朴素的框架当成了一套 "语法",然后往里填了整整一千多个单词。而且游戏一上来不跟你讲什么第一章、第二章,它直接把整张世界铺开——东南西北四个方向,四个世界,每个方位有独立的机制、角色和故事,你想往哪走就往哪走,某种意义上堪称 "开放世界推箱子"。

当然,因为关卡设计存在一定的难度区分,吹哥在游戏的最开始留下了信息,建议玩家可以先考虑探索北方,并将最难的西方留到最后。至于我本人,可以说非常听话。目前初步打通了北方大陆,在东方大陆门口转了一圈,所以本文只聊这两片。

北方大陆,你需要扮演六个英雄:战士、盗贼、法师、德鲁伊、吟游诗人、牧师。

每位英雄自带一个天赋。比如战士一次性能推动三个物体;盗贼可以拉动自己身后的东西;法师能和眼前的事物交换位置;剩下三位各有绝活,这里不剧透,留给大家自己去领教。

如果你和我一样,平时不碰解谜、脑子转得不快,也可以试试,只是请带上 "我是来学习的" 预期:允许自己卡关,允许自己查攻略,允许自己在 5% 的地方体面退场,然后熟练地打开视频网站,看大佬们通关。

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