在前不久的TGS2026上,我们试玩了由Drecom Co开发、Happinet发行的3D像素风冒险游戏《东京故事集》(Tokyo Stories)。作为一款剧情导向的冒险游戏,本作采用了相当复古的固定相机视角,并且采用了一种将3D与像素结合起来的美术风格。
在此基础上,本作描绘了一座人类活动痕迹消失后、空无一人的东京。玩家将通过在这座城市中探索,逐步揭开故事的真相。而在试玩结束后,我们也通过邮件采访了本作的制作人池田佑基,针对游戏的各方面内容进行了提问。
Q:东京和涩谷在很多人的印象里是热闹繁华的,但本作却描绘了一座空荡的城市。开发团队想要通过它传递怎样的情绪?
A:提到涩谷,大家印象中往往是热闹繁华的街区,但实际走一走就会发现,只要从人流拥挤的大道拐进一条小巷,就会突然遇到四下无人的瞬间。本作想描绘的,正是那种时刻感受到的、有些不可思议的寂静,以及恍然间被城市遗落在旁的感觉。
因为没有人,平日里被忽略的空调外机、海报、窗户里透出的灯光这些东西就会映入眼帘。我希望这能成为一种体验:玩家通过这些城市的痕迹,自然而然地开始在意本应存在于那里的某个人,以及凉自己的心情。希望大家感受到的不只是一座寂寞的城市,还能从中品出几分怀念。
Q:在试玩TGS的试玩版本时,本作给我传递出的情感更多来自氛围而不是故事。请问开发团队在开发时是更注重故事本身,还是注重用游戏传递这种氛围?
A:与其说侧重哪一方,不如说我们对两者同样重视。TGS试玩版截取的是开头部分,是故事尚未正式展开的阶段,所以氛围的印象才格外强烈。
开头我们特意安排了缓慢行走的时光,希望玩家也能感受到凉起伏不定的心情,以及她对优乃的思念。包括街道的视觉与声音、镜头切换在内,我们把氛围本身设计成了传达故事的一部分。正式版中盘之后,故事会不断向前推进,也请大家期待。
Q:我在试玩过程中看到了一些相当轻度的解谜要素,这些部分会对本作的游戏性有多大影响,还是说它们更多地只是叙事的一部分?
A:解谜并不是与故事割裂的存在,在设计时会留意不脱离故事和场景。我们没有设固定统一的推进模式,而是针对每个地点仔细自考并配置合适的玩法,所以既有以探索为主的场景,也有以解谜为主的场景,还有什么都不做只是独自在街上游荡的场景。
试玩版因为是开头部分,"游戏感"强的内容比较少,但正式版中除了解谜和探索,还有角色之间的对话和事件等,每个场景都有各种不同的玩法。
Q:游戏中存在不少对话选项和可收集的关键词,请问选择不同的选项或是关键词的收集度是否会影响故事发展?正式版又是否存在多个结局?
A:本作没有重大剧情分支,结局也只有一个。
选项与其说是用来划分故事的,不如说是为了让玩家更容易理解凉在想什么、为什么而犹豫的一种设计。人在把心情化作语言时,会考虑各种细节——用什么措辞、怎么说才不会被误解,对吧。在选择选项的场景中,我们把这些思考以可读取的文字显示在周围,让玩家得以贴近角色的心情。关键词也一样,是作为更深入地了解凉、优乃和这座东京的要素来设计的。
Q:本作独特的叙事方式是否有受到一些作品的影响?请大致分享一下相关的作品。
A:与其说参考了某部特定作品,不如说受十几岁时玩的那些PS1游戏影响更大。第一次玩PC版《鬼屋魔影》时,那种固定镜头营造出的临场感,至今仍记忆犹新。
A:虽然很难用数字来表述,但游戏的骨架已经成形,现在正进入提升各个场景品质的阶段。Happinet作为发行商、Character Bank作为开发协作方加入后,开发推进顺利了很多。包括发售日在内,请大家期待今后的消息。
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