9月初的北京夜晚已初现凉意,我走出了朝阳区溪时一空间的草坪,摘下了手上代表着《影之刃零》试玩会入场资格的红绳。站在现在这个时间点,我可以说,目前我眼下最迫切的事,就是来个人给我一棒子敲晕,让我快进到10月29日,也就是游戏发售的那天。
其实,我之前本来没那么期待《影之刃零》,因为它展现出的野心有点太大,以至于不现实了。
去年年初,太空熊老师去的那场试玩会上,制作人梁其伟老师提到这游戏总共有三十多把主武器,而且不是同模换色,全部是独立模组。而更早一些,Marvin老师去的那场则透露了游戏的总时长,纯主线20小时,主要支线全通40小时——恕我直言,对一个动作主导的游戏而言,这个体量在业内纯属变态。
就算先退一步,就假设那三十把武器都保质保量,40小时流程也没什么注水,我对游戏的动作系统也是心存疑虑的。
我去过两次《影之刃零》的线下试玩,一次打的是荒行子、一次打的是大师兄,基本都没费什么力气。动作系统确实够帅,不论是攻击动画和打击感,还是防御、闪避时的反馈都很到位,但主角过强的防御、闪避性能,又总会让人产生一些怀疑——打得这么帅,到底是我技术厉害,还是这游戏纯属宝宝难度?
说白了,我真的很害怕《影之刃零》变成一个按着防御不松手,红光闪、蓝光弹,抓硬直上去偷两刀的所谓公式化ACT。
不过,大伙从开头就能看出来,这个故作高深的家伙就是在公式化的欲扬先抑,他想吹逼的心情已经快憋爆了——所以,还是让我们赶紧进入正题吧。
本次试玩是《影之刃零》历次试玩活动中,流程展现最完整的一次——准确来说,这次试玩提供的就不是什么特供Demo,而是已经开发完成并正在Debug中的完整版。到场的列位诸公上午10点入场上座,从序章教程开打,打到晚上6点散场结束,扣去中间一个多小时的采访和用餐时间,剩下六个多小时能走多远、舔得多仔细,全看个人本事。
很可惜,和以往的几次试玩一样,灵游坊并没有允许我们内录素材——因而,以下的画面可能无法完全与描述对应,还请各位见谅。此外,本次试玩除了工作人员手动跳转体验的两名后期Boss外,我全程采用了“逆天者”(即极难)难度。
乍一看,《影之刃零》的战斗系统似乎很有既视感,玩家和敌人的血条底下都有个黄条,黄条空了就会被打崩架势,按住防御键,你就能通过消耗黄条来招架攻击。为了破防,敌人会使用会大量损伤杀气条的蓝光攻击,需要使用精准格挡才能完美化解,以及不可格挡的红光攻击,玩家需要在合适的时候按下闪避键才能化解——这套东西,现代玩家可再熟悉不过了。
有人将其称为“驯狗”,有人称之为“魂游”,不管怎么叫都很别扭,本质上是大伙已经品鉴太多这种动作系统了,难免审美疲劳。
武侠剧集中常常出现这样一幕,两名侠士缠斗在一起,你出一招、我挡一下,看似你来我往有来有回,实则其中一人已落入下风,只消推一把,其中一人就会全盘崩溃。
《影之刃零》中,你就能频频看到这种场景。
我们刚刚提到,《影之刃零》的玩家和敌人血条底下都有一个“黄条”,这个说法并不准确,容易让人将其误解为“格挡条”或“架势条”——这个黄条的真正名称叫“杀气”,其作用也更类似于《街头霸王6》中的“斗气”。
它不仅作为防守资源而存在,也能作为进攻资源被消耗。在触发精闪、切换武器时“杀气”会回满,在被打空时,玩家就会陷入无法使用杀气的虚损状态,一触即溃。
制作组鼓励玩家尽量尝试更多的新花样,玩家上手试玩武器几乎没有什么成本,10级之前的武器洗点是完全免费的,这意味着直到中后期,玩家都能以零成本尝试每一把新玩具,直到优中选优,找出最趁手的那一把——之后想要“叛教”也不是没可能,游戏较为慷慨地提供了完全洗点的道具,强化素材完全不会丢失。
💬 评论