直到“跳伞落地”前,我对《极限战场》都是有所怀疑的——在2026年已经快要结束的这个时间节点,“大逃杀”早就过了最火爆的“黄金时代”。
可现在,《极限战场》却选择主动踏进这片“红海”,这多少让人有点捉摸不透,制作组到底在打什么主意。
这些胡思乱想并没有持续太久。随着角色落地,我就开始争分夺秒地搜刮物资备战了。直到屏幕上最终胜利的结算页面放出,整局游戏积累的精神压力得到释放,有关《极限战场》前途的想法,才重新回到了我的思绪中。
然后我就发现:其实,自己所有关于《极限战场》的怀疑和问题,都已经在这一局之内,被游戏本身所展现出来的素质,完成了解答。
之所以这么说,是因为在正式进入对局后,你很快就会发现,《极限战场》在模型精度、画面表现等游戏“卖相”方面,交出了一份不错的答卷。
关于这一点,在“跳伞”阶段的鸟瞰视角下,可能表现得还不是特别直观。可一旦落地,各类场景物体丰富的细节刻画,以及它们在高亮度光照下所呈现的逼真视觉状态,就会为所有初次接触《极限战场》的玩家,带来不小的惊喜之情——作为后起之秀,《极限战场》充分发挥了自己的后发优势,将游戏的画面表现打造成了如今“大逃杀”领域里名列前茅的水平。
甚至,如果不考虑“大逃杀”玩法激烈的对抗性,按“地平线”一类可以走走逛逛、看风景截图的玩法来对待《极限战场》,倒也未尝不可。
除了以质取胜,这一画面上的特点也与《极限战场》自身特殊的题材属性有关。虽然同属“大逃杀”题材,但《极限战场》的背景设定并没有那么剑拔弩张——在设定中,玩家进入的战局,其实是各路极限运动选手进行新式竞技的职业赛场。也正因如此,《极限战场》才没有在画面上选择常见的军事废土风,而是采用了更为时尚的都市运动风。
《极限战场》这一风格上的转变,不仅为玩家带来了新颖的叙事体验,也为游戏性的设计和塑造上,提供了很多便利。
比如,由于游戏内的选手在参加《极限战场》的“大逃杀”比赛前,都有各自的专业领域。所以,制作团队在为他们设计技能时,也就少了很多创意方面的桎梏,可以把各种天马行空的点子实装到游戏中。
举几个例子:在新手教程关卡中出现的选手“飞羽”,前身是射击运动员兼山地行动人员。所以,她的技能组就与登山道具之间有着很强的联系,分别是能够全方向移动的战术技能“战术钩爪”和能够让所有小队成员使用,来回往返于两点之间的核心技能“便携滑索装置”。
在停车场或者工地之类地形空旷,但也分布着低矮建筑的地形中,“飞羽”往往能通过自己的能力,快速穿过敌人的盯防,或是主动出击,在出其不意的方向上打击对手。
造型独特的“锋鸢”,则是一名来自俄罗斯的前翼装空降部队人员。通过战术技能“机动突跃”,她可以跳过其他选手难以企及的距离。即使两点之间存在高低差,她也可以利用被动技能“墙面弹跳”,攀上高点的边缘。
在屋顶、厂房等场景,她往往能够充分发挥自己的职业特长,通过快速转点,打对方一个措手不及。
不过,虽然风格变了,但该做到“硬核”的部分,《极限战场》也没有含糊——游戏对枪械的塑造,在整个试玩流程当中,可以说是绝对的重头戏。
毕竟,枪械的手感和射击反馈,是一款FPS游戏最为基础,也是对游戏整体质感影响最大的内容。而在这方面,《极限战场》的确下了不少功夫。
在视觉层面,《极限战场》对枪械各部件钢印、螺钉乃至表面油渍细致入微的刻画,与优秀的场景建模相得益彰,进一步增强了游戏画面的真实感。
而如果你和我一样,最在意的是FPS最基础也最难糊弄人的东西——枪打起来的手感到底顺不顺……那不妨就直接预约《极限战场》,等到测试开启之后,亲手来试一局。
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