▲角色会随着视角转动而转动,拼尽全力才截到了阿沙尔的侧脸
《艾尔塔:逆神》(后文简称《逆神》),在今年的科隆游戏展期间发布了首支预告。演示中,主角以拳击为主要进攻手段,动作丝滑流畅的同时,闪身摆拳、凌空飞踢等拳击中常见招式也有所展现。此外,主角与其背后匍匐的小飞龙的联动,以及拳击与各种元素力量的组合也都令人有所期待。
本作是由Afterburner Studios 打造、Focus Entertainment 发行,预计 2027 年第一季度登陆 PC(Steam)、PS5 与 Xbox Series X|S,并将于 10 月 1 日同步开放全平台免费试玩 Demo。
感谢邀请,游侠网提前体验到了《艾尔塔:逆神》约一个小时的媒体预览版本,在游玩结束之后,我想和你们聊一聊本作目前最直观的一些优缺点。
Afterburner Studios是一家创立于2018年的独立游戏工作室,上一部作品还要追溯到2021年的《层层梦境》。这部把梦境探索与 Roguelite 动作结合的处女作,最终吸引了全球超过 60 万玩家,Steam 两千余份评价中好评率89%,Metacritic 也拿到了 81 分。
当然,这并不是今天的主角,所以我们暂且放下。阔别数年之后,虽然他们依旧热衷于动作游戏。但这次,不仅把舞台搬进了更加天马行空的奇幻世界,连游戏类型也从Roguelite转向了更具挑战性的3D恶魔城,
不过,哪怕是不熟悉动作游戏和类银河恶魔城的玩家也可以尝试,在进游戏之前,本作就提供了三种不同战斗难度以及冒险和类银两种探索模式供玩家选择。
在序章流程的最开始,玩家扮演的并非本作的主角“寻图者”维克图斯,而是主角的先祖“终焉者”阿沙尔,并置身于至高神之战的战场。作为举世无双的战士,自然战力惊人,以阿沙尔开局,相当于是让我先体验一波满级大号,爽一把。二段跳、空中冲刺、贴墙跑等能力全开,讲道理,跑起来还挺爽的,而且阿沙尔修长的身形,比维克图斯帅有感觉吗?
在这段简短的阿沙尔体验卡期间,游戏也抛出了本作非常关键的两个动作系统。
其一是能量和动能驱动,玩家可以通过攻击来填充能量槽,并通过“LB + Y/X/B/A ”的四种组合键来释放强力的技能。如果玩家能够在不受到任何伤害的情况下攻击,则会不断提升动能驱动的等级,增强能量恢复,从而更频繁地使用技能。
其二,则是闪避反击。在攻击即将命中前闪避会减慢时间,让玩家可以按下 RB 进行反击。此外,本作的部分敌人会拥有蓝色的护盾值,在护盾存在期间,受到伤害降低,并且会处于霸体状态。闪避反击,可以瞬间击破护盾。
这两个动作系统,其实都精准地踩在了拳击的核心节奏上。
在拳台上,一名拳手不会只挥一拳就收手,而是通过连续的刺拳、勾拳、摆拳不断施压,在对手疲于应对时寻找破绽。游戏里通过攻击填充能量槽,本质上就是在鼓励玩家打出连续、流畅的进攻节奏。打得越连贯,能量攒得越快,技能就来得越频繁。
拳击中最理想的状态就是“你打得到对方,对方打不到你”,当你做到零受击的进攻连段时,你的节奏感、呼吸、步法全部在最佳状态,这也就是动能驱动所想体现的。
拳击里还有一种打法叫“抱架龟缩”,很难直接从正面击破,但拳击手最脆弱的时刻,永远是出拳落空、身体前倾、重心不稳的那一刹那,抓准他出拳后防守松动的那个瞬间,一记反击拳直接穿透防线。
回到游戏。在结束基础教学之后,终于到真正的主角维克图斯登场了。作为失落埃迪努族的英雄,维克图斯被派到了深渊,巡回失落的神明——造物主艾尔塔利尔。和大多数类银河恶魔城游戏一样,维克图斯在游戏的最开始,都处于“残疾”状态。既没有二段跳,也没有空中冲刺,这些强化能力都需要在探索过程中不断收集获取。而《逆神》最鲜明的不同点,一定包含这如同开了“创造模式”一般的地图。
地图通过3D建模的形式呈现,未探索、可同行、锁定无法同行、存档点等信息,通过不同的颜色进行了鲜明的标注,同时左下角也友好的展示了各种收集物的收集进度。最近一次看到这样3D形式的地图,应该是在去年的《密特罗德:究极4》,也就是“类银河恶魔城”中银河战士本尊。
而当我们将目光放在本作“类银”的标签上时,就会发现本作在关卡设计上,角色的动线设计、知识锁的设置,确实很有几分“银味”。在试玩流程开始不久,维克图斯就会遇到小龙“艾尔塔”,此后Demo中的成长便会围绕其展开,玩家需要在探索的过程寻找道具,喂食艾尔塔,使其不断的进化。这不仅关乎着能力的获取,也与维克图斯的生命值和能量上限相关。
当然,这并不意味着玩家就不会得到成长。玩家在地图上可以收集到各式各样的“失落艺术”(也就是技能)以及用于镶嵌在技能中,改变技能特性的“棱晶”。这些棱晶在增加华丽特效的同时,也会赋予技能对应的属性和特殊的效果,并直接改变技能的名称和施展方式。例如利奥希尔之矛这个技能,当装备火焰属性棱晶时,会在蓄力重击之后接续一段烈焰爆炸;但如果装备雷属性棱晶,则会直接化身“闪电侠”,急速冲刺穿过敌人并造成眩晕。
技能+棱晶,走的其实是一套 "乘法" 而不是 "加法" 的养成逻辑。而随着背包里的技能与棱晶越攒越多,排列组合的乐趣也将逐步提升。每次捡到新的技能和棱晶,总要将背包里的东西全部翻腾出来重新两两搭配试试效果,哪怕不是为了多高的强度,只是寻找一套自己觉得最帅的动作模组也值得捣鼓半天了。
更何况,不同属性所附带的特性,也让玩家拥有了组建不同构筑流派的可能。不过Demo中能够拾取到的技能和棱晶数量实在有限,具体能够有碰撞出怎样的火花,还需要等到正式版中才能知晓。
另外,在探索中战斗,也会获取经验值并转化为技能点数。通过这些技能点数,玩家可以在技能树(其实是搓招表)中点出丰富的出招组合。而游戏的搓招表,分为三套不同架势以及一套与艾尔塔连携的招式。玩家在游玩过程中可以同时携带着三套驾驶,并通过十字键来事实切换。当然,试玩版本中目前我们只能体验其中最基础的“米兹拉的星界之拳”。
不过,尽管目前的试玩版本已经让我看到了本作在 "类银" 探索与动作战斗两个方向上的尝试和潜力,但问题同样明晃晃地摆在台面上,首当其冲的就是优化。
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