由你来说:你在游玩《鬼武者:剑之道》时,会不会也出现“最后还是一闪解决一切”的情况?你觉得这是游戏不设计多武器的原因吗?
近日,有玩家在社区发帖讨论《鬼武者:剑之道》的战斗系统,聚焦游戏标志性的“一闪”机制。在这名玩家看来,当玩家熟练掌握一闪后,这代《鬼武者》不做多武器的原因便浮出水面了。
该玩家表示,《鬼武者:剑之道》玩到后期,玩家往往会开始不断练习一闪,甚至恨不得刀刀一闪,尤其是在获得毗沙门剑后,这种情况更加明显。
在他看来,电子游戏很难真正让玩家通过操作感受到不同兵器之间的手感差异,因此多武器系统除了招式区别之外,通常也只能通过攻击力等数值来体现差异。
而《鬼武者》的情况则有所不同。一闪拥有极高的战斗收益,当玩家不主动发动攻击时,很难持续对敌人形成有效压制,因此战斗最终容易演变成等待敌人出招,再抓准时机发动一闪。
该玩家认为,在这种情况下,即便不同武器可能会拥有不同的攻击动作和招式,但只要最终都依靠一闪解决敌人,那么不同武器在实际战斗中的差异就会被削弱。
他还以《鬼武者3》为例,指出该作同样拥有多种武器,并且玩家可以操作不同角色,但在熟练掌握一闪之后,实际战斗依然容易变成“等敌人出手,然后发动一闪结束战斗”的循环。
当然,也有玩家认为,一闪本身确实是《鬼武者》系列最具辨识度的战斗机制,或许多武器提供的招式、攻击范围以及属性差异依然能够影响战斗方式。
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