沧海桑田,世事变迁。从《GTA5》发售到《GTA6》即将上线的这些年间,开发商R星和整个游戏行业一同扩张,开发成本也水涨船高。但早在制作预算轻松突破10亿美元的时代之前,一款全新的《侠盗猎车》作品堪称“用边角料就能做出来”——换句话说,就是不到100人的团队花几年时间,据报道仅1000万美元预算就能完成。
在《GTA6》发售前夕,一个惊人的事实在GTA玩家社区引发热议。曾就职于顽皮狗、重生娱乐的资深游戏开发者德尔·沃克在网上转发了一则《今日美国》2006年的旧闻,其中提到《GTA:圣安地列斯》2004年10月发售后,仅16个月销量就突破1200万份。如果宽松估算,假设所有销量都按50美元的基础售价计算,总收入约为6亿美元。
这一数据在《圣安地列斯》著名的“热咖啡”事件的报道热潮中被广泛提及,包括NBC新闻等媒体的相关报道至今仍能查到。
这笔总收入并非全部归R星或发行商Take-Two互动所有,而另一组数据更能凸显其投入产出比——据报道,《GTA:圣安地列斯》的制作预算仅约1000万美元,这一说法有两个可靠信源佐证。
维基百科引用了《华尔街日报》2004年12月21日的一篇付费文章,其中提到这款游戏的预算为1000万美元。计入通胀因素,2004年的1000万美元约相当于现在的1800万美元。
加拿大安大略省的《渥太华公民报》同日也刊登了相关报道,文章同样为付费线上存档,GTA粉丝维基摘录了其中相关片段。报道援引时任Take-Two总裁保罗·艾伯勒(2007年离职)的说法,称《圣安地列斯》的制作预算“不到1000万美元”。
如今再看这1000万美元的数字很有意思,因为这个成本线最近刚好成了AA级游戏开发的软性参考标准——中等体量、预算与项目规模匹配合理、表现超出预期的作品。对于被如今3A游戏“豪赌式开发”的大起大落折腾得疲惫不堪的工作室来说,AA级游戏或许是一条退路。
如今,GTA系列代表了高预算游戏开发的顶峰,这种级别的投入只有GTA系列能承担,也只有R星能凭借自身的品牌积淀、资金支持和庞大的员工团队(外加外包人员),打造出这种规模与精度的作品。对了,《GTA6》终极版售价100美元,可体验全部内容;基础版售价80美元,这已经成了部分3A游戏新的价格上限。
沃克对此评价道:“得知《圣安地列斯》制作成本才1000万美元左右,没有DLC、多人模式和内购,就赚回了6亿美元,感觉就像看别人光脚扣篮一样离谱。”相比之下,《GTA5》的巨额利润,大部分是靠《GTA
Online》多年的运营变现而来。可以说,《GTA6》首先是R星下一代大型在线内容的载体。
Interactive开发,团队成员大多是新人。它的开发预算同样不到1000万美元,两相比较,足见20年间游戏开发成本的涨幅有多夸张。
放在以前,这笔钱足够做一款全新的《侠盗猎车》。如今,这笔钱当然不算小数目,但对GTA系列来说不过是零头而已,几乎可以忽略不计。而如今,各大发行商,以及在行业金融浪潮中挣扎的小型工作室,都在应对成本飙升的问题,其中一个手段就是大规模裁员,因为很多豪赌式的开发项目都打了水漂。
有意思的是,当年催生大量相关报道的争议事件——2006年1月洛杉矶市检察院提起诉讼,指控R星在《GTA:圣安地列斯》中隐藏色情内容(即只能通过MOD解锁的性爱场景)——曾导致零售商下架游戏,或许影响了销量。游戏从货架撤下自然会影响销量,但反过来也可以说,“热咖啡”事件的恶名,反而在游戏短暂下架前后助推了销量。
巧的是,2004年的那篇报纸报道中,还有一段关于游戏开发预算的预言式发言。一位微软女发言人在谈论《光环2》的成本时,就提到了即便在当时也在不断上涨的游戏开发成本。(据微软资深人士奇普·佩德森2015年7月的演讲透露,《光环2》制作成本4000万美元,营销费用再加8000万美元。想想Take-Two为《GTA6》的营销花了多少钱,就令人咋舌。)
她当时表示:“打造顶尖游戏的成本在持续攀升,但我们正在想办法帮助行业控制成本上涨的势头。”我不知道这位女士是谁,如今身在何处,但希望她知道,自己当年说得有多准。
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