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在《空战奇兵8》中,假王牌如何打赢一场“真”战争? 至少制作人是真的拼

注:本文按官方译名使用“空战奇兵”。该系列此前常被译作“皇牌空战”,两者指同一游戏系列;下文统一以“空战奇兵”称呼。

在《空战奇兵8》中,假王牌如何打赢一场“真”战争? 至少制作人是真的拼

《空战奇兵8 希孚之翼》在TGA 2025首次公开后,《装甲核心6》里那句“借来的翅膀,到底能飞得多高”名台词再次被玩家搬了出来。

在《装甲核心6》中,这句话是个比喻,暗示主角621冒用“渡鸦”的身份,拿走了不属于自己的“翅膀”。到了《空战奇兵8》,主角雷克斯接过的“希孚之翼”同样不是自己的身份:军方需要一个新王牌,来掩盖前代已经阵亡的事实。再加上空战题材天然呼应“能飞得多高”,玩家会把这句台词套到《空战奇兵8》上,几乎顺理成章。

加之两个系列的缩写都叫AC,游戏自造地名“希孚”(Theve)又和“盗贼”(Thieves)形近。这些名字上的巧合,让“借来的翅膀”多了一层文字游戏的趣味。

实际上手《空战奇兵8》之后,我发现这个比喻并不生硬:游戏没有回避“借来的身份”,反而让它成了主角必须面对的问题。

《空战奇兵》系列我从PS2时代玩到现在,但像《空战奇兵8》这样,一上来就当个“假王牌”,还挺新鲜的。

在故事序章,我扮演的雷克斯刚从坠机中获救,还没来得及喘口气,就被塞进“希孚之翼”的后座。这个位置很像《战地3》经典关卡里“超级大黄蜂”的后座,但要狼狈得多:雷克斯所在的“中央尤西亚联邦(FCU)”正遭“索托亚共和国”闪击,前线节节败退,兵源见底,刚获救就被立刻安排上阵。

上机前,那位“希孚之翼”还告诉雷克斯一个坏消息:和传闻完全相反,他从未击落过一架敌机。所有战绩都是军方为了稳定军心编造出来的宣传。

序章将演职员表与第一人称画面快速交叉剪辑,颇有电影片头感

当两人遇上敌方最强王牌 Shadow 22,结果可想而知,前任“希孚之翼”坠机战死,雷克斯勉强生还。

军方不能让精心打造的名号就此消失。于是,同一天第二次坠机的雷克斯,转眼又被推成了下一任“希孚之翼”,《空战奇兵8》的故事也正式展开。

历代《空战奇兵》都是主角成长为王牌的故事,《空战奇兵0》的“圆桌鬼神”、《空战奇兵7》的“三条线”等等众多称号像是天然赋予玩家的勋章。但在《空战奇兵8》的前期故事中,“希孚之翼”的称号却显得充满讽刺意味、带有疏离感,在我玩过的正传里,这还是第一次。

在故事中,“希孚之翼”的名号依旧可以鼓舞友军,震慑对手。但每当我操纵战机击落敌人,听到友军高呼“希孚之翼”名号时,我都会想:他们赞美的究竟是雷克斯,还是军方编出的那个名字?

游戏剧情也展现了AI改图在情报战中的效果

真正拉近我和雷克斯距离的,是本作新增的第一人称过场。

在每个关卡之间,我都可以以雷克斯的第一人称视角去看周围的一切,可能是在航母食堂内与队友一起讨论局势,也可能是跳伞到敌人控制区域后小心地躲避抓捕。虽然这个过程中我只能转动视角,或是通过QTE做出一些简单交互,但确实让游戏中的军旅生活有了实感。

这也让我有机会以更近的距离观察到同伴。比如有着一头粉发、在游戏发售前就出名了的“塔莎”。作为临时参战的平民,她在简报时可能会因为走神而未能及时起立,或是在被训斥时偷偷回头聊天,是个能活跃气氛的活宝。

随着塔莎被“希孚之翼”的战绩鼓舞,她在战斗中也越来越积极、可靠。这种变化也不能简单地看成成长:她原本是飞行表演队的偶像飞行员,擅长表演特技而非夺取别人的性命,战争却把她推到了必须和敌人你死我活的位置。

另一条重要线索,是我与敌方精锐Shadow中队的交手。游戏流程中,我会多次遭遇这支部队。即便来的并非Shadow 22这位最强王牌,也足以让队友明显紧张起来。简报和对话会反复强调他们的不败战绩,其标志性的合唱曲也会先在无线电中响起。还没交手,“强敌来袭”的感觉就已经建立起来了。

Shadow 中队下手狠、战术阴,但无线电里的他们并不像一群只会放狠话的敌人。有人至死不肯认输,也有人坦然接受败局,最后一句不是咒骂,而是把队友托付出去。后来我每击落一个 Shadow 队员,感受都不再只是“又赢了一场”。

击落最后的强敌时还会插入特写镜头

当同伴的信任、逝者的不甘和谎言的压力都压到同一个名号上,“希孚之翼”也就不再只是个好听的外号。我不禁开始思考,要做到何种程度,才能真正肩负起它背后的分量。

游戏把这个问题拆进了一次次任务,让我在实际飞行中自己找答案。

相比剧情部分的新鲜感,《空战奇兵8》的关卡战斗则是熟悉的安心感。系列从《空战奇兵4》起形成的框架没有大改,但本作在几个关键环节做了加法。

最先能感受到的是关卡数量。《空战奇兵8》共有30个关卡,比《空战奇兵7》多了约50%,单看关卡数量也已经处于系列前列。任务类型也覆盖了系列常见的几种方向:大规模空战、护送队友、低空突袭、挑战科幻战机等。

游戏中也少不了祖传的“钻洞”环节,不过大多都有其他解法

多出来的篇幅主要用在节奏铺陈上。制作组先在前期让我习惯各种挑战,再把这些元素放进同一场战斗里,逐步抬高战争烈度。

举例来说,在一个后期关卡中,要求玩家掩护FCU陆军突破层层阻截,在10分钟内攻陷敌方大本营。

战斗中,我得抓住敌人防空火力的空隙,趁机击毁阻挡陆军的坦克和火炮。期间敌人的精锐空军也会加入战场,巨大的空中要塞还会投放火力强劲的陆上驱逐舰。单看配置,这一关同时塞进了短时限、狗斗、躲避防空、对地支援和高威胁目标等诸多要素,理应让人手忙脚乱,实际打起来却十分过瘾:类似敌人早在前期关卡里出现过,我很清楚该怎么处理,这一关只是把已有规则重新组合了一遍,更像一次“验收”考试。

该作的战局更为复杂,友军存在感也更强烈

我底气能这么足,也是因为“解题手段”更丰富了。

一个改变是特殊武器栏位增加到了两个。过去每架飞机只能携带一种特殊武器,其最强的特殊武器也决定了玩家对它的评价;到了《空战奇兵8》,我可以同时携带两种,实现一些前作里做不到的打法。

比如我个人很喜欢该作的EA-6B。作为一架攻击机改装的电子战飞机,它携带的长距离对地导弹射程远、范围大,前文提到的陆上驱逐舰也能被一发“颗秒”。但这架飞机机动性不佳,陷入近距离狗斗时容易吃亏。每到这种时候,我就可以启用第二个栏位携带的电子战吊舱,利用临时增益加强导弹追踪,从而扭转局势。

另一处变化来自队友。《空战奇兵7》中的僚机很难打出有效输出,一度被玩家戏称为“氛围组”。《空战奇兵8》里队友的攻击欲望和伤害都提升了不少,经常能看到僚机补刀敌人,通过小队指令系统还可以分配他们优先处理高威胁目标或是分散追击。

我还没出手,队友就把轰炸机清光了

负责指挥队友的十字键,有时也用来回应他们的提问。随着剧情推进,我能明显感觉到队友的成长:早期关卡里,他们会小心翼翼地问要不要撤退,然后等我用指示系统给出回答。到了后期,这类交流依然存在,只是问题变成了“我去掩护友军,这边能交给你吗?”

随着我和小队成员一次次闯过难关,“希孚之翼”背后不再只有军方的宣传。它始于讽刺的谎言,也经历过暴露和否定,但到30关结束时,我已经愿意顶着这个名字继续飞下去。

在游玩过程中,我不止一次感觉到,这次的《空战奇兵8》格外用力。这种感觉来自多个不同环节。

最直观的差异在画面。本作升级到虚幻5,整体观感比前作现代得多。试玩时,路过的同事看到屏幕后还问:“这是空战奇兵?这代画面这么好了?”

体积云层次分明,同一片天空在不同关卡里各有变化