← 返回首页

人物 RGG工作室独家专访:《STRANGER THAN HEAVEN》与五十年的厚度

在“东京电玩展2026”的现场,我遇到了很多玩家。大家目的各不相同,有的是想要感受一种类似“线下游戏节”的热情氛围,有的则是想要了解一下游戏行业的动态与商机,但更多的只是想提前看看,最让自己在意的那部游戏,到底做成了什么样子——其实,在今年的世嘉展台周围,就聚集了不少有着类似想法的玩家。而他们的目的,大都指向了一款游戏——那就是RGG工作室即将在明年一月推出的《STRANGER THAN HEAVEN》。

人物 RGG工作室独家专访:《STRANGER THAN HEAVEN》与五十年的厚度

这种心情非常好理解。毕竟,《STRANGER THAN HEAVEN》是RGG工作室在经过大量的经验积累后,久违推出的全新作品。但同时,它又最大程度地保留了属于RGG工作室的特长,包括有着强烈文化特色的世界观设定、对应现实世界的叙事舞台……除此之外,本作真人演员的参演数量和豪华程度,也一度达到了令人叹为观止的地步,可以说是一部“集RGG工作室特征于大成之作”,不仅对工作室的拥趸们有着十足的吸引力,就连那些平常不会专门关注特定游戏的普通玩家,也很容易在第一眼见到时,就被它独特的艺术风格所吸引。

你要不要也在这个比天国更加奇妙的地方,尽情放肆大闹一场?——横山昌义

而就在TGS的最后一天,我们非常荣幸地采访到了RGG工作室,也是《STRANGER THAN HEAVEN》开发团队中的五位核心人物,他们分别是RGG工作室代表、本作的执行总监横山昌义,首席导演堀井亮佑,导演阿部干信,制作人阪本宽之,以及本作的美术总监加那屋大志,我们希望趁着这次五人齐聚一堂的难得机会,了解更多与游戏开发相关的故事。

以下是本次专访的主要内容,为了方便阅读,我们对其进行了适当的编译,但没有改变具体的意思传达和基本构架。

从左到右,分别为加那屋大志、阪本宽之、横山昌义、堀井亮佑、阿部干信

Q:首先,这次的作品会在一款游戏里描绘一个角色长达五十年的人生,故事横跨五个时代,说实话这是个非常大胆的尝试。为什么要把这么大体量的内容塞进一款作品里?

横山:一开始,我们确实考虑过将本作分开发售,甚至想过做成三部曲的形式。但真的动笔写故事后发现,如果中途断开让玩家等续作,很多情感连接就断了——玩家可能已经忘了之前的情节,再也找不回那种沉浸感。所以,我们决定把它做成一整部作品,一次性讲完,这也是我们选择故事优先路线的原因。

Q:考虑到本作的主线故事体量如此庞大,那玩家能够体验到的支线数量是否就会相对较少一些?

横山:正因为主线占了这么大比重,所以本作支线的设计思路也和“人中之龙”系列完全不同。

如果一定要对比的话,“人中之龙”是在主线外塞了大量大大小小的支线,像是你在街头遇到个怪人,发生点小冲突那种。而这次的支线更多是与人相遇——那些真正影响主角人生的人,和他们之间的故事会更长、更深入。支线数量不多,但可以保证其中每一条都做得很扎实,与游戏紧密相关。

Q:五个时代、五个城市,本作主角大东真五十年的人生,全部被浓缩到了本作中,那除了外貌变化外,包括角色的战斗动作、说话方式这些内在的成长要素,会如何在游戏中被表现出来?

横山:首先,主角大东真是美日混血,故事初期他英语比重更高,但随着剧情推进逐渐融入日本文化,开始学日语,整个人慢慢开始表现出“日本人化”的迹象。我们甚至在动作捕捉阶段,也做了对应调整——前期用英语母语的动作演员,后期换成日语母语的动作演员,肢体语言从外放夸张逐渐变得内敛克制。

在这一点上,声优的表演也很惊人,明明从头到尾只有他一个人在表演,却能完美表现出从年轻演到老年那种超大跨度的角色谈吐变化——说实话,确实让我感到相当钦佩。

阪本:战斗其实也是这样。前期,主角本能地蹦出来的战斗台词是英语,到了后期就变成日语了。这种连战斗中的呐喊都变了语言的设计,玩家应该能直观感受到角色的变化。

动作本身则是随着经验值积累,招式威力和变化逐步增强,是一种循序渐进的成长感。

阿部:另外,我们还做了很多很多的细节——比如长期打架的人,手会有伤、皮肤会有磨损痕迹,随着时代背景的推移,大东的指关节处甚至会出现长期揍人所产生的老茧……你会发现,这些都是随着时代推进而变化的。

不光是人在变,舞台本身也在变。五个时代的日本,城市风貌、人们的思想文化都在变。我们设计的是让玩家在主角成长的同时,也能感受到时代本身的变迁,两者是交织在一起的。

加那屋:视觉上,我们追求的是零点一秒就能让玩家认出换了时代的冲击力。每个时代的配色,我们都刻意做了区分——之前用过的色调,下一个时代绝对不再使用,确保每个时代的视觉辨识度都能拉满。

Q:本作的战斗系统和“人中之龙”系列很不一样,连招完全交给玩家自由组合,这也意味着游戏很难利用预设好的招式去改变和组合战斗风格,那本作又将如何体现角色在战斗技巧上的成长?

阪本:站立状态下,玩家可以自由组合连段,这对玩家来说既是挑战,也是优势——你可以用自己最顺手的连招打法,不需要死板地按固定顺序出招。随着成长,会解锁新的招式,比如被击中后立刻反击之类的被动技能也会增加。玩家一边解锁新招,一边自己摸索怎么组合最为顺手,这个探索过程贯穿始终。

另外,我们专门设计了左右独立操作——右手攻击对应右边的招式,左手攻击对应左边的招式,让玩家的操作和角色的动作直接对应起来,强化代入感。

Q:本作中将会出现十种以上的武器类型,玩家可以根据不同的情景切换使用。但我们知道,对一款动作游戏来说,想要将每种武器真正做出区别,其实是一件相当不容易的事情,那请问本作在设计阶段是依据怎样的标准来选择武器类型的?在设计武器性能和动作时,你们最注重的又是什么?

阪本:武器方面,前期考虑到是1915年左右的时代背景,用的都是锤子、菜刀这类随处可见的生活道具。在保留左右独立操作这个核心系统的前提下,我们做了速度型和力量型不同风格的武器分布。

加那屋:视觉设计上最看重的是生涩感——不像一般动作游戏那样按个按钮就自动打出帅气的连招,而是每一记打击都有真实的重量感,被打时也能感受到疼痛感。主角不是格斗家,他是在街头打架的人,所以动作不华丽、不精致,这一点我们特别注意。

阿部:此外,我们还做了武器熟练度系统——如果一直用同一种武器,主角会越来越顺手,招式会产生变化;反过来,如果你想让他成为什么武器都能用的全能型角色,那就多换着用。成长方向完全交给玩家选择。

Q:试玩时发现战斗中可以捡地上的东西扔出去,这种细节设计是怎么做出来的?对程序与模组设计这些细节,是不是意味着一次很大的挑战?

阪本:我们在开发这一动作系统时的核心原则,就是左右两手独立——如果左手空着,就可以用左手抓东西砸人;右手被敌人抓住了,空着的左手就能一拳挥过去。这个规则我们从始至终贯彻到底。当然,双手都拿着武器时,就不能捡东西了。

这个系统从动作捕捉到程序控制,全都是从零搭建的,中间试了很多版。最早版本是随便按哪个键就出对应的拳,后来发现那样不像打架,才改成了现在这种每一拳都带重量感的设计。

Q:街中的各种小游戏和职业活动也是本作的重要元素,二十世纪日本特有的那些复古游戏,你们在还原上最看重什么?

横山:说实话,那个时代的老游戏本来并不好玩,我们自己就是做游戏的,知道现在的游戏才是最好玩的。那些年代的小游戏之所以留到今天,像麻将那种是因为规则本身经过了几百年打磨,但其他小游戏——直接照搬过来根本不好玩。

所以,最大的课题是:怎么把那个时代的东西做得既有时代感,又真的好玩。有的小游戏就是为了氛围、为了让玩家感受到那个时代而做的,不需要特别耐玩;但也有几个我们特别有自信的,比如“拍洋画”“掰手腕”这些,是真的认真做了的。

对不熟悉日本文化的海外玩家,我们也在教程说明上花了功夫,保证大家一定能看懂是怎么玩的。

Q:在此前的预告片中,本作中的音乐创作系统很特别,主角需要在街中收集“灵感”并放入作曲的过程中,请问在实际游玩中,这个系统是怎么运作的?

堀井:街中散布着各种“灵感”,收集后不是主角一个人作曲,而是每个时代都有和他搭档的作曲人,把收集来的灵感转化成曲子。灵感有激烈的、安静的,不同类型的素材会导向不同风格和编曲的曲子,比如你收集到了“溪流”的声音,用这个元素做出来的曲子就会偏向较为舒缓的风格。

另外,收集到的声音有时也会直接出现在曲子里——比如你收集到了狗的叫声,曲子里就真的会有“汪汪”声当小彩蛋。但整体来说,更像是收集各种素材后,曲子可以有幅度很大的改编和变化。

Q:在前不久的预告片里,我们看到了主角作为“活动策划人”在街上贴海报、找演出场地,这些脚踏实地的游戏内容,似乎和强烈的动作部分形成了一种反差,它们具体会在游戏中起到怎样的作用?

横山:首先我想强调的是,本作是一部“戏剧性冒险游戏”。我们创作这款游戏的出发点,是希望能够描绘大东真这个人物的人生轨迹。而他的职业是一名兴行师(演出活动推广人)。为了办成一场演唱会,他必须招募伙伴、张贴海报进行宣传……这些事,构成了他人生的一部分。

阪本:而且,大东不是一开始就是成功的制作人,他是从一无所有开始,慢慢在日本社会找到自己位置的。这种笨拙地一点点积累的过程,如果不亲自玩到、不体验到,就没法真正理解他后来为什么能成功。所以,这些看似不起眼的内容,恰恰是人生体验的核心部分。

Q:在合作艺术家的选角方面,选择Snoop Dogg(史努比·狗狗)作为本作中重要角色的理由是什么,可以分享一下吗?