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六十多岁的双点工作室创始人们,还在筹备“下一代”双点 “一场持续十年的派对” 业界 不方

9月16日,《双点博物馆》公开了全新DLC《失落游乐园》预告片:跳楼机、海盗船、摩天轮、过山车……甚至是排队的蓄水池都拥有具体的设计。

六十多岁的双点工作室创始人们,还在筹备“下一代”双点 “一场持续十年的派对” 业界 不方

中国玩家们大概比其他地区的玩家都更早知道这件事,在9月13日的TapTap玩聚节上,双点工作室的两位创始人Mark Webley和Gary Carr来到上海,首次介绍了这款围绕游乐园与过山车展开的新内容。

今年也是双点工作室成立的第十年。十年间,工作室先后推出《双点医院》《双点校园》和《双点博物馆》,将当年《主题医院》的经营玩法和幽默风格延续成新的系列。

《双点博物馆》也是系列中玩家最喜欢的一部

在成立双点工作室之前,Mark和Gary曾是牛蛙工作室和狮头工作室的核心成员。对许多中国玩家来说,《主题医院》《双点医院》是认识两人的起点。

《主题医院》经典广播:“请患者不要死在走廊上。”

前不久,我们在世嘉上海办公室再次见到了Mark和Gary。采访开始时,我照例问起他们这次来到上海的感受,他们没说什么客套话,先向我讲了一位中国玩家的故事。

在TapTap游戏创作交流会上,玩家王芒果向他们说起,自己小时候玩的第一款游戏就是《主题医院》。她那时不爱吃饭,但只要吃完晚饭,家里就会允许她玩一会儿游戏,于是她总会为了游戏把饭吃掉。许多年后,她自己也成为了一名模拟经营游戏制作人。

Mark也在这条小红书下回复并祝福了她

对双点工作室而言,中国玩家的这种熟悉和喜爱,也带来了越来越具体的期望。在相关评论区里,你会经常能看到玩家提出:“我们想要更多的中国藏品”“可不可以做双点商场、双点农场、双点监狱……”

过去,我们曾和Mark、Gary聊过他们年过半百重新创业和《双点博物馆》诞生的故事。

这一次,站在工作室成立十周年、两位创始人年过六十的时间点,我们的话题更多地转向了未来:不断扩张的《双点博物馆》、已经启动的新项目,以及“下一代”的双点,又会是什么模样。

《双点博物馆》的DLC与系列前作最大的区别,在于它们不只是增加场景、关卡和装饰,而是会加入一套新的系统,几乎像一款单独的游戏。

“博物馆”本身也给了团队很大的发挥空间。它可以展示古董和艺术品,也能容纳动物、水族馆等等场景。比如《百兽博物馆》看起来更像是经营动物园,最新的《失落游乐园》几乎就是主题公园了。

主题公园经营游戏并不少,《过山车之星》等作品也早已把过山车建造做到了相当成熟的程度。因此,当“游乐园”被提上日程时,团队并没有多少把握。

Gary说:“毕竟过去二十五年里已经出现了许多出色的主题公园游戏,那些游戏能让过山车翻转、调整轨道倾角、改变颜色,什么都能做。我们一开始觉得,自己恐怕不可能达到那种程度。”

“双点主题公园”是团队长期从玩家社区收到的愿望之一。不过,《失落游乐园》依然属于《双点博物馆》:它以游乐园、嘉年华和过山车的历史为主题,再把这些内容转化成可以参与经营的展品和设施。

在游戏中,玩家可以自行设计过山车轨道,也可以建造海盗船、旋转木马等游乐设施。采访现场,他们还向我展示了一位QA测试人员搭建的过山车:两条巨大的轨道彼此交织,规模远远超出了一般博物馆展区。

这些设施也不局限于DLC提供的新场景。Mark介绍,玩家可以把它们放进原有的任何一座博物馆,与此前的内容组合。比如将《百兽博物馆》的动物、水族馆和游乐园放在一起,或者让过山车从巨大的恐龙骨架上方飞驰而过。

——从他们的描述听起来,确实是一座很疯狂的、拥有双点特色的“超现实”游乐园。

游乐园主题听起来足够支撑一部独立的模拟经营游戏,但双点工作室选择将它做成DLC。Mark对此解释,《双点博物馆》的核心循环,本身就有点像主题公园游戏。玩家需要建造一些设施,装饰空间,吸引游客前来付费,再使用赚到的钱继续扩建。

所以在思考新的DLC和更新的时候,他们发现动物园、游乐园等题材都适合接入这一套循环,于是下一款的DLC就会在这个循环之上走得更远。

这种扩展思路也来自团队过去的经验。回头看,Gary认为当初停止制作《双点医院》的更多内容,是他们做过的一个糟糕决定。

那时团队更多从商业周期出发,认为产品已经到了“该停下”的阶段。但对团队来说,现阶段的游戏开发更接近一个持续演化的过程。游戏发售时的状态不再代表最终形态,玩家反馈、免费更新和后续内容,都会继续改变它。

所以在《双点博物馆》的项目上,他们更希望让游戏继续积累,并通过免费更新和DLC不断扩展优化。Mark说:“如果大家喜欢,那么我们就能制作更多,我们目前依然很希望继续(将博物馆)做下去。”

博物馆的探索行动中的随机机制,经过多次更新迭代,相比游戏刚上线的时候已经有了很大变化

除了《失落游乐园》,Gary的“独家消息”告诉我们,他们还在同步制作另一款DLC,并且据他透露:“它们都非常有野心。”

这不免让人好奇,DLC已经如此丰富的情况下,下一部“双点系列”的作品又会是什么样?

这件事或许暂时不用替他们操心。Gary介绍,工作室内部有一份包含大约五十个游戏创意的清单:“玩家们期待的、提出的一些点子,大多数都已经在清单里。真正的问题是——什么时候才是实现它的正确时机,以及我们究竟还有多少年能把它们做出来?”

Mark也确认,下一部游戏已经处于开发之中。它和现有作品很不一样,可能会超出玩家的预期。在这个项目之后,工作室还有一个刚刚萌芽的构想,目前只有少数成员参与思考和原型制作。

当我们聊到开发新作品,是兴奋更多还是压力更多,Gary回答:“我们当然很兴奋,多少也会有些紧张,一直停留在同一件事情上会更容易。有些团队确实会这样做,那并没有问题,但我们喜欢跳进下一个挑战。”

对成立十周年的双点工作室来说,今年是相当忙碌的一年。

除了《双点博物馆》的DLC和联动内容,《双点医院:满血痊愈典藏版》也登陆了新一代主机,第一次在主机平台完整收录所有DLC。与此同时,下一部作品已经开始开发,更早期的项目也进入了原型阶段。

多个项目同时推进,工作室的人员也开始在不同团队之间流动。

即便作为经验丰富的行业老兵,Gary和Mark也承认,尝试新项目新方向的时候很容易失去信心。

很多功能在开发初期并不完整,各个部门对游戏的理解也未必一致。这个阶段最重要的,是“相信它,然后继续推动、调整,直到它真正发挥作用。任何点子都有可能做成好东西。”

所以,在每个项目刚开始的时候,双点都会使用一个比较小的团队。先让小团队形成一个共同的认知和愿景,确保所有人的想法和目标对齐,再逐渐加入更多的成员。

如今,新扩充的《双点博物馆》团队已经熟悉了角色制作、核心循环和系统设计。部分参与本体开发的成员得以转向下一款作品,用他们的经验帮助新团队建立对新项目的共同认识。

事实上,Mark和Gary在创办双点工作室的时候,就一直在考虑“传承”这件事。正如我们先前介绍,两人的职业生涯是在相当晚的时候重新开始的,因此他们一直很在意公司的价值观,以及成员人与人之间的相处。

Gary告诉我们:“我们过去也创办过工作室,三十多岁的时候,对经营公司的态度会更加商业化,想要成功。但双点工作室起步的时候,我们已经五十左右了,心态上更在意享受乐趣,制作游戏的过程,也没什么‘必须按照某种成功标准获得成功’的压力。”