橘猫新闻 综合报道

2025年国内二次元移动游戏市场实际销售收入282.81亿元,同比下降3.64%。这是《2025年中国游戏产业报告》披露的数据,显示继2024年艰难时期后,二游市场仍未走出下行区间。
在此背景下,2026年初公测的《终末地》引发玩家社区罕见分裂。公测当日,该游戏登上iOS免费榜榜首,Metacritic媒体评分达80分,但玩家评价呈现两极:一方赞扬游戏内精致造景与“嗨丝反光”等细节,另一方则吐槽“玩了四个小时,发现自己更像是个在异星拉电线的‘电工’”。
争议核心在于《终末地》将名为“集成工业系统”的自动化流水线建造玩法置于与战斗、探索同等甚至更核心的位置。玩家需在星球“塔卫二”上采集资源、规划布局、铺设管线,建立生产链条。探索为基建提供资源,基建产出用于角色养成和战斗补给,战斗又为开拓新探索区域护航。
这与多数二游依赖碎片化时间完成每日任务即可保持进度的逻辑形成鲜明对比。有玩家戏称在“塔卫二上班”,质疑“这还是二游吗?”
市场困境并非孤例。开年不久,腾讯发行的《白荆回廊》宣布部分内容停更,其投资的《黑色信标》陷入运营危机,2025年底已公布国际服停服。英澈网络第二款自研游戏《晴空之下》也出现PC端无法登录情况。
伽马数据统计显示,2025年TOP100游戏中,老产品收入占比预计高达94.8%。二游普遍面临玩法困境:多数产品卖点在于精美建模与动人剧情,玩法为展现前两者服务,玩法深度开发多集中于装备、阵容或属性加成,广度拓展薄弱。
《终末地》选择用高品质“游戏性”本身吸引玩家,而非仅靠“二次元内容”。游戏提供详尽引导和“蓝图共享”功能,但仍有大量玩家在前期复杂多线操作中感到疲惫。
这条道路能否打破二游新品困境,尚需时间验证。唯一可确信的是,当市场足够庞大时,“二次元游戏”标签本身已需要更多答案。

