橘猫新闻 综合报道
由独立开发团队Mandragora制作的模拟维修游戏《维修物语》(ReStory: Chill Electronics Repairs)发售首周即创下10万份销量,截至目前已积累近万份玩家评价,好评率维持在95%。这款以2000年代秋叶原为背景、聚焦消费电子维修的游戏,在模拟经营品类中走出了一条反“简化”的路径。
游戏将维修过程拆解为打开设备、拆卸零件、清理灰尘、检查损坏部件、焊接、重新组装等具体步骤,每一步均需玩家长按左键、拖动鼠标完成。与多数模拟游戏将复杂流程抽象为按钮组合不同,《维修物语》保留了维修本身的繁琐感,通过连续的小反馈让玩家获得“从无序到有序”的满足。
开发团队Mandragora在接受采访时表示,这套玩法启示出自其前作《I AM FUTURE》——一款末世农场模拟游戏,其中包含修理报废电器的机制。“玩家非常喜欢,但那款游戏里我们并没有围绕这一机制制作太多内容。”开发者称,最初构思《维修物语》时只想做一款规模较小的游戏,目标是让玩家能持续游玩10至30小时,而非简单修好一件物品就进入下一台设备。
游戏背景设定在2000年代初的秋叶原,玩家可接触手机、主机、游戏机、相机、MP3和MP4等消费级电器。除雅达利获得授权外,其他设备均未使用现实品牌名称,但通过“Nony PSP”“S Box One”“Pokia手机”等设计,玩家可一眼识别原型。开发组解释,选择这些设备而非电饭煲、面包机等家电,是因为它们“已经从我们的生活中消失了,只留下了怀旧情怀”。
每一台主线剧情设备均关联一个人物和一段故事。例如单亲家庭小女孩的故事线从一台摔坏的拓麻歌子开始。开发组称,这些设备的使用和借取往往牵涉日常人际交往,“谁又没和同学互相借过游戏机和MP3呢”。
在设计古早设备结构时,Mandragora参考了iFixit等维修文化网站的资料,但并非直接还原,而是根据游戏需要进行二次设计。“我们可能会删掉一些螺丝,或者把一些细节合并到一起,但总体来说,游戏中的设备依然与现实中的原型非常接近。”
针对部分玩家认为中后期玩法循环稍显重复的反馈,开发组回应称,《维修物语》从一开始就不是“一口气通关”的类型,而是希望玩家在无所事事时花两三个小时放松游玩。游戏内不存在任何时间限制,一台设备修5天也完全没问题。
开发者坦言,首周销量和95%好评率超出预期。“过去参与开发的一款游戏甚至只有17%的好评率。能够让100个人里有97个人感到满意,对我们来说意义非常重大。”



