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《鬼武者 剑之道》科隆访谈:20小时流程,单刀核心致敬二天一流

橘猫新闻 综合报道 2026年科隆游戏展期间,《鬼武者 剑之道》开发团队接受媒体采访,披露了游戏核心设计理念、技术突破及流程体量等关键信息。游戏制作人二瓶贤确认,本作首次游玩主线流程约20小时,并明确表示游戏不追求“魂类”高难度,而是旨在让新老玩家都能完整享受故事与战斗。

《鬼武者 剑之道》科隆访谈:20小时流程,单刀核心致敬二天一流

在技术层面,开发团队重点介绍了专为本作研发的“动态肢解系统”。该系统由RE引擎工程师定制,实现了敌人被斩断后仍能保持时代剧风格的戏剧化倒地动作,而非传统布娃娃物理效果。二瓶贤表示,这是技术上的全新尝试,旨在呈现更具张力的死亡演出。

针对试玩版两次更新的疑问,团队解释称,最初计划在6月发售日公布时同步推出完整试玩版,但由于开发周期紧张,最终将试玩版拆分为两部分,现版本即为原定完整形态,并非因玩家反馈而临时追加。

关于系列经典的“一闪”机制,本作首次加入了系统化教程,并在据点设置训练场所供玩家反复练习,以降低新玩家入门门槛,同时保留高风险高回报的操作乐趣。二瓶贤强调,“一闪”依旧是战斗核心,但通过引导机制让更多玩家能够掌握。

游戏在成长系统上做出明确区分:武器强化仅提供数值提升,而武藏独立的技能树可解锁全新武技和动作,鬼武具的不同类型(如单刀、双刀)也会带来差异化战斗风格。对于宫本武藏的代表性双刀流,团队表示本作聚焦年轻时期,以单刀为核心设计,但会在特定场景(如连续崩一闪、双刀型鬼武具)中致敬二天一流。

流程设计方面,游戏采用“宽线性”可往返探索区域,随主线推进逐步开放新NPC、支线任务和隐藏内容。团队确认,正常推进主线所获“魂”足以通关,额外刷魂仅为玩家提供更多强化选择。

二瓶贤在采访中多次强调“热情好客”的设计哲学:“我们不想做成‘死了又死’的魂类游戏,让玩家中途放下手柄。故事和流程都经过精心打磨,希望玩家能一路玩到结局,享受完整的体验。”