谁是独立游戏界最具代表性的游戏制作人?这个问题因人而异,可能有很多答案——比如用《超级食肉男孩》和《以撒的结合》让独游真正破圈的E胖,用独特平衡艺术操纵玩家血压的《杀戮尖塔》制作人安东尼,亦或是陈星汉、茄子、KEIZO……但当我们把范围限缩到“解谜游戏”时,答案便只剩下了一个。
2008年,他在Xbox360的XboxLive Arcade上发布了独游史上的里程碑作品《时空幻境》,这款以“倒转时间”为核心概念的游戏,被广泛认为是“改变业界”的作品,让世界真正看到了独立游戏的可能性;2016年,解谜游戏《见证者》发售,这款作品包含了超过600个谜题,这些谜题的形式都是朴实无华的“一笔画”,但“一笔画”的花样却超脱了人们的想象。
在很长的一段时间里,《见证者》都是整个解谜游戏社区最为痴迷的作品,每天都有新谜题被发现和解开,“吹哥”也成了独游圈里讨论度最高的制作人之一。
抬头望去,树丛投下的赫然是一道谜题
当然,吹哥的盛名一方面来自他那些神乎其技的游戏,另一方面也来源于他当时桀骜不驯的性格和大爆特爆的言论——《时空幻境》还未发售时,他就批判过许多玩家眼中的FPS神作《光环3》,还将《魔兽世界》称作“不该存在的东西”,认为整个游戏就是一个没有意义的待办清单。
为此,无数人对其口诛笔伐,但这一切都没有改变吹哥的性格,也没有阻碍他肆意挥洒自己的才华……即便是“吹哥”最严厉的批评者也必须承认,他做游戏真的有一手。
现在,距离《见证者》的发售已经过去了整十年,所有的谜题都已被解开,玩家们正热切期盼吹哥的新作《沉星之序》,这款历时十年开发的“花式推箱子”游戏在开发过程中不断加码膨胀,最终的谜题总数已经突破了1000大关,就连前段时间公开的试玩版都有105个关卡——而这,还是吹哥努力控制规模,精益求精后的结果。
不必多说了,解谜社区已经垂涎欲滴了,快快端上来吧。
而幸运的是,在ChinaJoy期间,吹哥受发行商Gamirror Games的邀请来到了上海,在《沉星之序》制作人见面会上与广大中国解谜玩家们见了个面。见面会上,看上去老成持重了不少的吹哥向我们分享了不少他的游戏开发理念和趣闻轶事。
比如,他秉持的游戏开发理论来自《传送门》设计师Kim Swift,核心思想是在游戏中让尽可能多的事物与其他事物产生联系;又比如,他现在已经没那么讨厌《魔兽世界》了——因为现在他见到过太多比那更糟糕的游戏了,《魔兽世界》已经属于眉清目秀的了。
见面会后,我们也幸运地获得了一次面对面采访吹哥的机会——不得不说,吹哥真的很健谈,而他的回答也愈发勾起了我们对《沉星之序》的期待。
Q:游戏中共有四大区域,每个区域都有不同的游戏元素和交互方式,这些东西交汇在一起,是否会在游戏后期产生非常复杂的综合交互?
A:是的,我现在真希望有张图能展示一下,具体流程是这样的——游戏开始时,世界是独立存在的,但在某个特定阶段后,接下来的游戏流程就会变成以某种形式将整个游戏世界连接起来。
大地图上的四个区域,每个区域边缘交汇地区的谜题设计,都会是两个区域机制的融合——例如你现在处于“英雄世界”和“镜子世界”的交汇处,这里的谜题就会同时包含两个世界的特有机制。
Q:此前的采访中,您曾透露团队在设计的时候,其实已经砍掉了一半以上的关卡,现在的很多关卡也经历了十几次的修改——您如何判断一个谜题已经足够好,判断标准是什么?
A:在游戏的初期,一部分谜题仅起引导作用,主要是让玩家熟悉角色及其相关设定。但到了某个阶段后,谜题必须具备非常明确的设计目的,否则便无法被纳入游戏中。
因此,作为设计师,我们必须对每个关卡都拥有非常清晰的构想——关卡的核心理念是什么?我们要让这个理念能够一句话说清,并重新审视这个关卡是否能够传达该理念,而不是仅仅呈现出一个为难而难的谜题。
我们期待关卡被以一个非常酷的方式,利用各种技巧通过——但很多时候,关卡会出现一些问题,导致它会被一些非常愚蠢的解法解决,玩家会非常倾向于用这些取巧的方式通关,因为它们往往更简单,而这也是我们不想看到的。
这时,我们就会认定关卡“做坏了”,并试着修复——比如调整几何结构或采取其他措施。有时,我们无法修复该关卡,不得不将其弃用。不过,我们会保留这一创意,并思考能否将这个创意应用到另一个关卡中。
归根结底,我们如何才能判断其是否足够好呢?对此我只能说,作为设计师,你必须持有自己的观点,必须树立相应的标准,并做出判断。
Q:推箱子类游戏常因不可逆操作(如箱子卡死),而导致产生挫败感,但《沉星之序》就很少出现此类问题——我最初玩到试玩版时,还以为更复杂的机制会产生更多此类问题,但实际情况并非如此……你们是如何做到这一点的?
A:当你开发游戏时,你需要有一个很清晰的意识,我喜欢这个游戏类型的哪个部分,不喜欢哪个部分。对推箱子,我喜欢的部分是它的清晰——这里是箱子,这里是出口,简单明了。
但很多推箱子游戏的变体都做得像是某种高度复杂化的汉诺塔,为了走到出口,玩家得不断把箱子推过去再推回来,其中包含大量的机械性重复劳作,到了某个阶段,我就会感到厌烦而不想再动手做这些事情……当然,肯定有人喜欢这样的感觉,但我个人并不喜欢。
所以,与其用这种令人沮丧的方式设计谜题,我们不如回归到游戏最原始的问题上——是什么让游戏有趣?
在这种情况下,我的答案应该是,玩家观察到各种要素交互时所产生的惊喜感——你一开始看到这个要素时,并不会知道它会怎么工作,但实际上手推一下,它可能就会产生意想不到的化学反应。
然后,回到刚才的问题。当我们知道了让玩家觉得“酷”的体验从何而来后,我们接下来就要审视自己的关卡,看看玩家为了获取这种体验需要付出多少努力——这些努力是必要的、恰好的,还是过头了?
在游戏开发初期,我们对这一点并没有非常清晰的认识。因此,我们会设计一些难度极高、极其复杂的谜题——玩家必须付出极大的努力,才能抵达能够解开这些谜题的节点。而问题就在于此,玩家在解决这些谜题时往往难以注意到关卡想要传达的巧思,而是会跟卡在角落里的箱子较劲。
在不断打磨的过程中,我们明确了设计的思路——我们要逐步将“推箱子”的元素摒弃掉。对一款“推箱子”游戏而言,这或许很疯狂,但我们的想法不仅仅是推箱子,而是要借此传达关卡设计的理念和巧思。
不过,在最初的一些关卡中,游戏看起来可能还是会比较像推箱子,因为在玩家不了解游戏的很多机制时,让游戏看起来像“推箱子”,可以帮助玩家快速上手。等到上手后,我们再逐步去除推箱子的要素,将游戏更酷炫的一面展现出来。
Q:您为何决定投入如此多的时间和精力,来开展这样一个规模宏大的项目?
A:其实,《沉星之序》本不应该做得这么长——最开始,它其实是个短篇项目。尽管我现在觉得这个想法挺不可思议的,因为我从最开始就知道,把不同游戏的机制融合起来,会导致游戏体量的急速膨胀。
但出于某种原因,我一开始还是以为这个游戏做起来会很简单。因为,我们在做的是把获得玩法授权的四款游戏,做机制上的拓展和融合。我以为就是多做一些关卡而已,游戏的引擎最开始也很简单,并不支持实现一些非常复杂的想法……
但事情是这样的,一旦我开始制作,我就不想随随便便地开发,而且我清楚地知道这款游戏玩法的潜力和我脑海中这个玩法的理想版本是什么,在朝着那个理想版本研发的过程中,发生了各种复杂的事情,导致开发周期变得极为漫长。
这在业界也是常有的事,游戏开发的时间总是会比你预期的更长——业界对此的做法,通常是重新审视项目,缩减规模或砍掉非必要的部分来控制体量……但我们的团队从来不做这种事,反而不断地往上加新东西,最后导致了超长的开发周期。
可就结果而言,我们完成了一款业界不会有其他人去做的游戏,所以还是OK的。
Q:对即将启动长期项目的团队,您还能提供哪些建议?
A:对新团队,我的建议是——你的预算是有限的,但项目所需时间总是比你预想的要长得多,可能甚至会达到两倍左右,所以要做好规划。但也要注意,虽然游戏史上出现过低成本游戏大受欢迎的案例,但如果你回顾历史,那些真正成功的游戏,永远是雄心勃勃的。
所以,这是个很复杂的问题——我也很难给出一个很好的回答。
Q:解谜游戏有个很残酷的地方,是谜题构思与解题的不对等,可能设计人员花了很久构思的谜题,几十分钟就会被玩家解开——再加上您刚才提到,不会刻意设计困难的谜题来刁难玩家,这样的不对等落差是否会让你有些失落?
A:对任何游戏开发者来说,这个问题可能都是共通的,开发者付出的时间跟玩家付出的时间,永远是不成正比的。其实,这个问题对任何艺术形式,都是共通的——比如你画了一幅很漂亮的画,挂在博物馆里,游客走过,可能花了30秒就欣赏完了……至少,游戏还得花十个小时甚至上百小时去玩呢,在这一点上我们反而是幸运的。


