《壁画迷境》制作团队访谈:我们绝对不能欺骗玩家

《壁画迷境》制作团队访谈:我们绝对不能欺骗玩家
《壁画迷境》制作团队访谈:我们绝对不能欺骗玩家

在《壁画迷境》(Murals)前,Dlala开发了不少游戏,但始终有些名不见经传,或许大家对他们印象最深的地方,就是在几年前的《忍者蛙》(Battletoads)新作。

然而,当《壁画迷境》在本届科隆游戏展(Gamescom)首曝后,大家却惊讶地发现,Dlala其实有着不少未曾实现的游戏创意,而这些想法的最终结晶,就是《壁画迷境》这款看上去有些怪的作品。

很多玩家看了首支预告片后,都会对游戏的玩法有诸多猜测——它看上去实在过于像一款受“黑帝斯”系列影响的Roguelike动作游戏。只不过在具体的关卡交互中,大家又能观察到很不同的地图交互,这些都让《壁画迷境》显得有些超乎想象。

事实也的确如此。在游戏公布后,我们与众多媒体同行一同采访到了Dlala的主创团队,相当深入地了解到了这部作品许多系统的设计思路。而在了解这些后,这部作品显然与大家最初的想象,有着不小的出入。

Dlala主创团队照片,从左到右分别为:Ben Waring、Grant Allen、Loukia Kyriakidou、Marcus Purvis,以及Aj Grand-Scrutton (和Hugo)

Q:我们可以在战斗中切换武器吗?还是说,必须在进入战斗前选择好?

A:武器可在非战斗状态下更换。我们希望确保玩家每次进入战斗,都是一次有意识的选择。在设计战斗时,我们实际上将不同敌人的组合视为某种谜题——会在每个场景中搭配不同的敌人组合。因此你可以进入战斗,尝试一套武器搭配诡饰(Eeries)的组合,如果发现这套组合不太奏效的话,便可以更换武器或诡饰。这主要是为了让玩家做出选择,但如果效果不理想,也可以在每场战斗前进行实验和调整,就像摆弄一套儿童科学实验套装一样。

Q:《壁画迷境》的主要目标受众可能是谁?具备什么样的游戏背景或游戏经验,会让玩家特别享受游戏过程?

A:这是个很棒的问题。目标受众当然是所有人,我们希望每个人都能享受《壁画迷境》。

我们努力打造一款易于上手的等距视角动作RPG,因此相信各类玩家都能从中获得乐趣。玩过“黑帝斯”(Hades)这类现代Roguelike、喜欢即时战斗体验的玩家,会喜欢我们的战斗系统——不过,我们并非Roguelike游戏,而是一款线性冒险游戏;喜欢“暗黑破坏神”(Diablo)、“流放之路”(Path of Exile)这类装备驱动大作的玩家,也会感兴趣;当然,还有《堡垒》(Bastion)这类独立游戏的爱好者。

我们希望带来一场充满乐趣的冒险,战斗体验狂热而混乱,但玩家始终能感到局面尽在掌控。和《迪士尼幻梦岛:与米奇和朋友们历险》(Disney Illusion Island Starring Mickey and Friends)一样,我们也提供了丰富的设置选项,让不同技术水平的玩家都能按需调整难度。比如我自己偏好平衡的体验,Grant的团队喜欢更高难度,而我们的首席技术官Ben则非常、非常喜欢简单模式。因此我们提供了大量设置,让Ben可以把游戏调到足够简单来畅玩。

总而言之,只要是喜欢战斗的玩家,都能在《壁画迷境》中找到自己喜欢的东西。

Q:游戏总共有多少个童话故事?大概需要多长时间才能通关?

A:这绝对是个好问题。坦白说,最诚实的答案是——游戏还没有做完,因此我们还无法给出确切的通关时长。我知道这听起来像是在回避,但事实确实如此。我们在不同开发阶段都完整玩过游戏,但目前还没有最终完成版。

由于没有发行商施压,我们从一开始就没有设定硬性的时长标准。开发过程中,我们更注重确保体验的每个环节——每一场战斗、每一次互动、每一个关卡——都不会让人感到冗长或乏味。不过可以很高兴地说,这绝对会是我们工作室制作过的最长的游戏。

至于童话故事的数量,目前暂不公开。但可以透露的是,我刚才提到的《睡美人》(La Belle au bois dormant)、《糖果屋》(Hänsel und Gretel)、《长发公主》(Rapunzel),都只是其中的一部分,还有更多故事尚未公开,甚至在宣传片中都没有任何暗示。

Q:玩家看到熟悉的角色变成敌人或反派时,往往会感到意外——为了让这种颠覆既具有冲击力,又不显得是为了颠覆而颠覆,团队要如何把握平衡?

A:这是个特别好的问题。我完全同意你的看法,甚至可以说得更直接一点:我觉得很多作品里的反转,本身就挺廉价的,尤其是在电子游戏中。

有一种我经常看到,也非常讨厌的手法——游戏先直接骗玩家,明确告诉你某个人是好人,然后突然反转,说其实他是坏人。

我们在写《壁画迷境》时,首席编剧Kelsy Abbott在这一点上对我要求非常严格:我们绝对不能欺骗玩家。

游戏里的角色,比如乐福(Loaf),可以根据自己当时掌握的信息对某个角色形成判断——他可以觉得“这个人应该是好人”。但作为叙事主体的游戏本身,我们不应该直接告诉玩家“这个角色就是好人”,然后过一会儿再告诉玩家“其实不是”。

总体来说,我们非常不喜欢为了颠覆而颠覆的做法,在《壁画迷境》中也一直对此保持警惕。很多时候,我们就是相信自己的直觉,判断什么样的改编会让我们觉得“对,就应该是这样”。

我们对很多经典角色确实做了较大改动,但在一些真正重要的地方,他们依然忠于原故事和角色内核。与此同时,我们也希望每一个角色、每一个故事,都能让玩家感受到这是我们独特的版本,而不只是把原来的角色简单翻转一下。

Q:既然《壁画迷境》是线性流程且诡饰不会丢失,那是否会出现诡饰过于强大,导致后期难度反而下降的情况?随着玩家能力的成长,后期的敌人机制将如何应对玩家越来越强的诡饰组合?

事实上,我们不仅意识到了这一点,某种程度上甚至是在主动接受它的存在。

《壁画迷境》中有相当多的诡饰。具体数字我暂时不想透露太多,但可以这么说:如果你从头到尾完整通关一次,大概只会见到并获得全部诡饰的一半。再加上诡饰本身是随机出现和分配的,玩家并不能保证一定能凑出那些最强大的组合——但这种可能性确实存在。

所以,我当时给团队定了一条非常简单的规则:这样的话,游戏还好玩吗?

如果玩家因为某套组合变得特别强,甚至强到有点打破平衡,但这种状态让玩家觉得自己非常厉害,而且游戏并没有因此变得更无聊,那我完全可以接受游戏中存在一些这样的组合。

当然,我并不希望每一套组合都能打穿平衡。但如果你正好发现了一个特别厉害的搭配,又刚好运气很好随机到了需要的诡饰——只要你玩得开心,我觉得这完全没问题。

话虽如此,我们已经安排了一些用户测试和封闭试玩,接下来也会真正深入观察这个问题。因此,这件事一直在我们的考虑范围内,但我更希望团队去解决真正已经成为问题的问题,而不是因为害怕它可能成为问题,就从一开始把这种可能性彻底消灭掉。

Q:我们看过很多对童话的改造,比如用阴谋论的方式讲解童话里的秘密,或是用现代社会的法则去讽刺和调侃童话世界里的规定之类的,不知道您能否透露一下《壁画迷境》的改写方向?

A:这是个特别好的问题。能有人愿意让我们更深入地聊聊创作思路,以及我们为什么会在故事层面做出这些选择,真的挺开心的。

我知道接下来这个回答听起来可能有点像在打太极,但我可以百分之百保证不是——我们对每一个故事的处理方式,其实都不一样。

首席编剧Kelsy Abbott和我在看这些原始故事时,首先会想:原作里到底是什么东西最让我们兴奋?

有些故事,我们喜欢的几乎是整个原作。一个很好的例子就是《睡美人》。我们对《睡美人》的颠覆,是从“她已经好几个星期没被允许睡觉”这个设定开始的,但整个世界和背景仍然相当忠于原作。里面会有一些故意加入的时代错位元素,但整体上依然建立在原始故事的基础上。

但像《糖果屋》,我们的处理方式就完全不同了。我们保留了最初的出发点——两个孩子发现了一座由糖果做成的房子——但从那之后,事情就开始彻底变得古怪。无论是场景,还是角色,又或是故事本身,都会朝着完全不同的方向发展。

其实,这也是我们对整款游戏采用的方式:把每一个童话都当成一次完整、独立的体验来设计,从头到尾认真处理,但同时又让它们都被包裹在游戏更大的主线叙事中。

我们的两个主角——英雄和乐福——本身都不属于这些童话故事,所以他们进入这些世界时,总会有一点格格不入的感觉。而正是这一点,让我们可以加入很多更不正经的幽默,以及一些故意的时代错位感。

Q:在如此多的童话故事中,团队是如何决定要选择哪些故事进行改编的?主要是出于团队成员对某些童话的个人喜好,还是更看重哪些故事具备更大的叙事再创作空间?

A:这是个很好的问题。其实跟我很多问题的答案一样——两者都有一点。

本文来源: 3DM游戏网 查看原文 →
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