← 返回首页

人物 “索尼克”系列35周年粉丝见面会访谈:保持速度,不断向前

就在上周六,我们的老朋友世嘉在距离上海外滩不远处的一家国际酒店中,举办了一场有些特殊的“索尼克”主题活动。

说它特殊,是因为这场活动并不同于我们此前参加过的任何一场官方活动。它的参加者,大多是那些最普通也最纯粹的玩家,甚至有不少人是从其他地区或城市特意赶来,只为了和其他有着同样兴趣爱好的玩家粉丝聚在一起,迎接“35周年”这个特殊的时间节点。

这样的热情并不难理解——此次活动是“索尼克粉丝巡回见面会”的其中一站,但更是“索尼克”这个电子游戏业界“活化石”级IP,首次在中国大陆地区举办粉丝见面会。在此次活动中,世嘉官方将会带着“索尼克”去到全球七个城市,这七座城市也恰好对应了“索尼克”系列设定中七颗混沌翡翠。而上海又恰好对应了其中的红色翡翠。

在此次活动上,“索尼克”团队为中国玩家们准备了大量的粉丝互动环节,公开了35周年相关纪念商品,为了拉近和中国玩家的关系,团队还专门创作了一幅以上海为背景的专属插画,作为本次活动的特殊礼物。

在这幅长画上,玩家们最熟悉的蓝刺猬正以上海地标东方明珠为背景,品尝着标志性的地方美食大闸蟹。

要说本次粉丝见面会最重磅的环节,自然还是“索尼克”团队中的两名核心人物——系列创意总监星野一幸和系列音乐总监大谷智哉,两位制作人在台上亲自与台下的粉丝们互动。

要知道,来到这场活动的玩家,许多都是自MEGA DRIVE时代一路走来的“骨灰级”粉丝。对他们而言,这两位老牌制作人的份量自然不言而喻。趁着气氛热烈,两人也没忘记亲自为场下粉丝们送上礼品,这场活动的气氛也在抽奖环节被炒到了最高点。

星野一幸先生(左)和大谷智哉先生(右)

而当整场见面活动结束,粉丝们逐渐离开后,我们才终于有了机会,坐到了两名制作人的对面,就本次粉丝见面会与“系列35周年”展开了一次事无巨细的采访。虽然没能问出什么和新作相关的消息,但两人在此次访谈中所透露出的许多信息,对“索尼克”的系列粉丝来说,依然有着不可小觑的份量。

不过,由于本次采访时间较长、问题较多,导致内容上多少也存在着重复的情况——所以,我们对其中部分内容进行了重新整理,具体内容如下:

Q:本次是“索尼克”系列35年来首次在上海举办官方粉丝见面会。而我们也意识到了一件非常有意思的事情,那就是国内粉丝群体构成很特别,他们一部分是MEGA DRIVE、Dreamcast时代过来的老核心粉丝,但也有很多是通过电影、动画入坑的新生代玩家,两类玩家对系列的期待差异很大。那在后续的游戏开发与IP运营中,团队会如何平衡老粉丝对经典角色和叙事的诉求,同时又降低门槛接纳新入坑的年轻玩家?

星野:其实不光是上海,全世界的“索尼克”粉丝都有着各种各样的类型和属性。有非常硬核的玩家,也有喜欢插画、故事、时尚、音乐的人,还有喜欢在社交媒体上交流的人,以及喜欢自己动手创作的人。

所以,我们一直在努力通过各种媒介来传播“索尼克”,让拥有不同兴趣、不同思考方式、跨越广泛年龄层和性别的人们,都能增加与“索尼克”接触的机会,并从中获得乐趣。

Q:其实很多中国年轻玩家,都是通过2020年之后的“索尼克”电影、游戏,才了解到这个IP的,然后意识到原来它已经存在35年了。在开发组的视角里,“索尼克”系列为何能够一直推陈出新、维持生命力?

星野:坚持一件事,从另一个角度来看,其实就意味着要不断地变化。重复同样的事情是无法生存下去的,这和生物进化的历史是相通的。自索尼克问世以来,他所传达的核心信息始终如一,但“索尼克”系列本身一直在经历各种各样的变化。回顾过去,这些尝试每一个都保持了索尼克应有的风格,而这正是我们与粉丝们一起奔跑至今的历史证明。

Q:还是想请教一下星野先生,在将索尼克及其伙伴们融入《PICO PARK》的世界观与设计风格时,为了保留“索尼克独有的特色”,有哪些特别注意或考究的设计细节?在与开发方磨合联动方案的过程中,有没有得到什么新的启发?

星野:像《PICO PARK》这样的游戏,并不是我们亲手制作的,我们是以监修者的身份参与的。与其说是“我们怎么做的”,不如说说我们在监修时留意的事情。用很少的像素点、低分辨率的小角色,来很好地表现角色特征,这一点让我印象深刻。为了让效果更好,我们做了各种调整,尤其是重视面部表情对角色印象的影响,以及调整角色整体设计的信息量,让每个角色的个性更加突出。

Q:近年来,“索尼克”系列在玩法上进行了许多不同方向的尝试,比如融入了“开放区域”设计的《索尼克:未知边境》、与真人结合的CG电影,以及与独立游戏IP合作的《SONIC PICO PARK》也将在今年发售。面对这些新方向,团队通常如何判断是否适合“索尼克”?在决定开发一部作品时,你们会重点考虑哪些因素?

星野:作为“索尼克”品牌,我们始终有一个原则——不断挑战新事物。至于判断是否适合“索尼克”,标准就是“这像不像索尼克”,以及“索尼克的粉丝们会不会喜欢”。

Q:星野先生曾在多部“索尼克”系列作品中担当过角色设计——在你看来,索尼克角色的形象在从2D转向3D的历史进程中,最让人印象深刻的变化是什么?此外,这种角色形象上的变化,又是否间接影响到了游戏设计?

星野:对“索尼克”这样的动作游戏来说,角色设计与游戏设计是紧密相连的。过去横向奔跑的索尼克,进入3D时代后世界有了纵深,他也获得了适合3D冒险的外形。在由多边形构成的立体场景中冒险,非常动感、非常有趣,我被这种魅力深深吸引了。

不过,进入3D时代后,朝着纵深方向的小型落脚点跳跃,变得非常困难。最终,我们通过在索尼克脚下投射阴影来解决这个问题——即使在跳跃中也能精准判断位置,从而成功跳到目标平台上。就是这样,我们一边不断进行新的发明,一边解决各种问题。

Q:“索尼克”团队是从何时感受到中国粉丝的存在的?对中国粉丝群体有着什么印象?

星野:其实在此次实际来到上海之前,我们团队完全不了解中国的粉丝是什么样的——所以,对此次行程可以说是抱有非常高的期待。

大概是在两年前吧,我们偶然在社交媒体上,发现中国的玩家在自发组织粉丝活动,而参加者们的热情也非常高涨,大概是从那时候开始,我们意识到了中国粉丝的存在。

Q:“索尼克”系列的音乐一直都是这一IP的灵魂,很多玩家即便时隔多年,依旧可以记住历代游戏的主题曲与关卡的BGM——大谷先生参与过众多“索尼克”系列作品的配乐,现在也经常做经典曲目重编与跨界音乐企划。在你看来,后续作品在重制老曲目和创作全新曲目间,会做出怎样的取舍?

大谷:创作全新的歌曲和重制过去的歌曲,两者对我来说同样重要。我们会根据歌曲的使用方式和用途,选择最佳的处理方式。如果是新曲,我会创作出能让人感受到新鲜惊喜、有冲击力的音乐;如果是重制过去的作品,我会重视让那些听过无数遍的歌曲,能以全新的诠释让大家再次享受。

Q:“索尼克”的老粉丝可能会觉得遗憾,系列一直以来都没有一部体量较大的RPG作品,想问下团队对“索尼克”系列的后续作品有怎样的规划?

星野:当然,我们的团队内部同样也有很多RPG的粉丝。关于未来的作品阵容,目前还不便透露太多,但请大家保持期待。

Q:回顾“索尼克”系列35年的美术演变,从最初的经典像素风到如今的3D渲染风格,变化真的非常大——作为创意总监,星野先生认为什么样的设计,才是让索尼克仍是索尼克的“根本”?在这个过程中,有没有哪一次风格转变让您印象最深,或承担了最大的压力?

星野:随着技术的进步和游戏风格的变化,索尼克的外形确实在不断改变,但我认为这些变化本身并非本质。不知道大家是否了解,我们最近制作了一款叫“SONIC DNA”的雕像作品。

它的概念是将索尼克的“基因”封存其中,将他的信息永远传递下去——而这个雕像是闪耀着银色光芒的,甚至不是蓝色的。但它依然能让人强烈地感受到“这就是索尼克”。对我而言,索尼克保持其特质所必需的最低限度要素,就是他那极具辨识度的、尖锐的轮廓。在日语中,“尖锐”这个词包含着“强烈的个性”“激进的”“前卫的”等含义——这不正是索尼克的风格吗?

Q:如今,很多游戏IP都希望实现长期发展,而索尼克已经从一个游戏角色发展成为涵盖游戏、电影、动画等多个领域的全球化 IP。回顾“索尼克”系列35 年的发展,您认为一个IP想要不断扩大影响力,需要具备哪些能力?对那些同样希望打造长期IP的开发者,团队又有什么建议?

星野:这个问题和之前的有些相似——进化就意味着变化,意味着持续地变化。面对时代的变迁,去执行当下能想到的最好的创意,这就是持续下去的力量。当日后回顾这些尝试时,如果每一项都能保持索尼克应有的风格,那么当时的判断就是正确的。我相信这一点,创作者需要的就是在每一个时刻做出判断的勇气。

Q:近年来,中国的许多游戏都在世界上获得不错的成绩,其中游戏音乐也有不少出彩的曲目,大谷先生有没有留意过中国的游戏音乐创作者?

大谷:我当然知道近年来中国游戏取得了非常亮眼的成绩,也觉得这是一件很了不起的事情。不过,对具体的中国音乐创作者,我目前还没有特别深入的了解。“索尼克”系列一直都很积极地与海外艺术家合作,过去也曾与许多欧美音乐人共同创作。如果中国有优秀的音乐艺术家,我们也非常希望能够尝试合作,一起做一些有趣的事情。如果大家有推荐的人选,也希望可以告诉我们,我们非常乐于和他们进行合作。

Q:社区中一直有玩家希望官方能够重制或复刻《索尼克大冒险》等经典3D作品,但同时也有声音希望团队全力投入全新原作。想请问星野先生,团队内部如何看待老作品复刻这件事?对系列经典 IP,你们是更倾向用新作延续故事,还是会考虑把部分老作品,以复刻或重制的形式带给现代平台的玩家?

星野:我们一直都很关注玩家社区中的声音,也非常重视大家的意见。如果简单概括团队目前的方向,相比重新制作过去的作品,我们更希望将精力放在开发更具新鲜感,也更令人期待的全新作品上。

Q:这次“索尼克”系列在35周年推出了纪念歌曲,有不同语言的版本,虽然曲子都用的是一首,但经过中、日、英的填词,呈现出了不同的感觉——比如,中文版就叫作《出发~飞奔向前!》,这首曲子同样受到了中国各地玩家的喜爱。请问,未来是否会考虑推出更多中文本地化的歌曲?

大谷:借“索尼克”系列35周年的机会,我们首次创作了“周年纪念歌曲”,并尝试制作了中文版。如果这次尝试能得到大家的好评,今后我们创作的歌曲也希望继续推出中文版本。所以,希望大家多多分享对这首中文版的感想。