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游民采访《NO LAW》:小团队、赛博朋克与大世界

2026-08-27 15:00:00 来源:游民星空[原创] 作者:半月有余 编辑:半月有余 loading 自去年底首曝以来,开放世界赛博朋克FPS《NO LAW》吸引了不少玩家的注意。开发团队Neon Giant仅由24人组成,但全部都是拥有丰富开发的行业老将,而《NO LAW》正是继团队《上行战场》后的一部全新作品。 作为一款开放世界第一人称射击角色扮演游戏(FPS RPG),《NO LAW》的背景将设定在赛博朋克风格的混乱港口都市“欲望港”,而玩家的道德抉择与行动方式将动态影响剧情走向、角色关系及多线结局。据了解,游戏的战斗系统将支持武器改造、科技装备与垂直移动,并允许玩家自定义战术风格。 游民星空有幸对Neon Giant团队进行了一次采访,并针对《NO LAW》的游戏机制、玩法、风格等进行了提问,提前了解到了有关游戏的更多细节情况。以下是采访详细情况: 本期采访对象:Neon Giant团队创意总监兼联合创始人Tor Frick(左)与Arcade Berg(右)先生 采访省流版: 1.《NO LAW》立体移动机制将赋予游戏更多自由度,玩家可以用各种方式自由穿梭、探索地图。 2.玩家可以通过对角色武器、装备、技能等多方面进行改造,解锁更多不同体验。 3.《NO LAW》是一款开放世界游戏,游戏会强调欲望港的“可探索密度”与自由探索的不同乐趣。 4.《NO LAW》是一款单人游戏,剧情将聚焦不同人物“忠诚、信任与背叛”之间关系,给予玩家充分自主决策权。 5.团队目前仍维持小型工作室的体量,希望打造更具团队个性、独特创意的游戏作品。 Q:《NO LAW》此前发布的 预告片 中包含大量跑酷场景。这些跑酷动作是否会成为最终游戏作品中的核心玩法元素? A:立体移动机制无疑会是《NO LAW》的核心设计亮点之一,但我们并不会将其单纯归类为跑酷游戏。比如游戏中“欲望港”(Port Desire)这样地图就采取了垂直化立体布局,因此玩家能够在屋顶间自由穿梭、探索不同的路口,从高处或低位发起攻击等等——这些都是我们希望赋予玩家的战术自由度,而跑酷则是其中的重要组成部分。 Q:在《NO LAW》中,主角的“可定制化”程度如何?是否包括装备、身体改造及服装等等之类的选项? A:主角Grey Harker是一个有着明确设定的角色,所以我们并不想把他塑造成一个可完全自定义的“空白模板”。关于角色的“可定制选项”,游戏更多是通过对玩家武器、装备、技能等多方面升级,来改变其对主角的操控方式。 当然,Grey的外貌及强化装置也都与角色本身的特质密不可分。目前我们尚未准备好对他的服装或外观定制功能进行更多详细说明。但可以肯定的是,即使玩家扮演的是同一个角色,他们对Grey的角色认知与游戏体验也可以完全截然不同。 Q:《NO LAW》的预计游戏时长是多少? A:我们目前尚未设定具体的游戏时长上限。对我们而言,最重要的是让《NO LAW》能够兼容不同类型的玩家——比如您可以专注于游戏具体的故事线,也可以花更多时间探索地图、体验支线剧情和不同游戏系统。我们希望《NO LAW》的最终时长取决于玩家对游戏世界的投入程度,而非仅仅为了达到某个特定数值而刻意延长游戏时长。这一切最终也都取决于玩家自身的选择。 Q:游戏中的城市“欲望港”是对现实世界可能未来的某种映射,还是完全虚构的?在游戏设计过程中是否参考了现实世界中的元素? A:欲望港是一个完全虚构的地图场景,我们并非试图映射现实世界会变成什么样子。游戏的创作灵感源自工业港口城市、团队曾经到访过的地区、现实中错综复杂的都市建筑,也包括不同文化、城市设施与植被随着时间推移不断演变的过程。 与此同时,《NO LAW》还深受8、90年代的动漫及动作电影风格的影响。我们并不是想简单复刻某个具体的现实地点,而是希望“欲望港”在给人带来熟悉感的同时,也能拥有完全属于自己的独特标志。 Q:玩家可探索的区域是否会受到剧情、角色等级或其他因素的限制? A:《NO LAW》是一款开放世界游戏,我们在玩家探索的设计上也花费了不少精力。我们希望游戏的探索过程自然且充满成就感,而非让玩家不断撞上毫无意义的空气墙,或是被告知自己所处的关卡与当前场景不符。 当然,游戏在剧情推进和进度设计方面仍会保持一定的结构化框架,但其最终目标还是希望为玩家提供充分的探索空间,比如允许他们发现其他替代路线,并以自己的方式应对各种场景。 Q:我发现《NO LAW》特别强调了“欲望港”可探索内容的密度。这种内容密度是如何体现的?它又是否主要集中在室内场景中? A:我们以“密度优先于规模”为核心设计理念构建了“欲望港”,其目的是侧重于环境密度与精密的细节刻画,而非单纯追求建筑规模。通过结合自主研发的开发工具与UE5的各项技术(如 Nanite),我们成功打造出一座视觉密度高、细节处理精良且流畅衔接的大都市。此外,Mass框架也使我们能够在其中同时模拟多达3000名的NPC。 对我们而言,强调“密度”并非代表着填满整个游戏屏幕——它更多是确保玩家在探索屋顶、小巷及室内场景时,能够不断发现新的地点、互动方式以及游戏玩法的更多可能性。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注: NO LAW专区 1 2 下一页 友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页 人喜欢 游民星空APP 随时掌握游戏情报 分享 新浪微博 QQ 微信 举报 | 收藏 |