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战马工作室公关经理CJ专访:新作很快就能和大家见面

我们围绕着他和他背后的战马(WarHorse Studio)工作室聊了很多次,算上这次单我个人就和Tobi采访了差不多3次——说实话,确实有些词穷了。特别是当我得知可以再和Tobi老哥在ChinaJoy现场见一面然后聊天,以为可以问点新游戏的猛料,结果被告知还是只能绕着“天国:拯救”系列两张老面孔打转时,那股子郁闷也是可想而知了。

不管怎么说,能和战马工作室的天字一号外交官再聊上一两个钟,东拉西扯顺势装糖阴他一手,骗点新作信息搞不好也是条路子。

其实再怎么装糖,也是啥也没淘到(小声)

Q:你在战马工作室任职超过十年,最初是以社群管理员身份入职,之后逐步转型公关、晋升传播总监,这段职业转变的契机是什么?你在战马工作室已经有10年,这个团队最打动你的是什么?

Tobi:这真的是一个很好的问题——到底是什么留住了我,我得好好想一下。大致是有好几个方面的原因吧。首先,战马工作室是我的第一份正式工作。在这之前我只是自由撰稿记者。所以,我对这里有很深的情怀,这是我第一份有稳定薪水的全职工作。其次,工作室的氛围特别好,我在这里归属感很强。

我刚入职那会儿工作室才三十来人,现在快三百人了。你可以说这么多年来我是和工作室一起成长的。这里是我的归宿、我的团队,而“天国:拯救”系列是我参与的游戏——虽说我只是负责市场、负责对外发言的人。我没有参与到实际的开发中,我也不是敲代码做建模的那一批人,但我深度认同这个项目。

我入职的时候,《天国:拯救》初代的众筹刚结束没多久,陪着这个系列走了这么多年,“天国:拯救”就像是我的孩子一样。

到现在,我都很享受这份工作。当然,偶尔会收到其他工作室的邀约,但让我离开这个亲手经营起来的小窝,我实在舍不得。我不知道多优厚的条件,才能改变我的想法。

另外,我本身有一半德国血统,在德国土生土长,后来去捷克读大学。而我留在捷克,完全是因为战马工作室这份工作。这是我第一次独自生活,也是第一次长期定居异国。

我还在捷克买了小房子,现在打算在这里成家。总之,一切安稳下来了。

Q:你说你有一半德国血统——众所周知,“天国:拯救”这个系列没少对德国人打趣,我印象最深的就是《天国:拯救》里给村头德国人房子上抹屎那个桥段,看到这些玩笑你会觉得被冒犯吗?

Tobi:完全不会,幽默感特别。而且,人也要学会自嘲。你可能不知道,那一段故事中,有个家伙从屋子里钻出来说“嘿,你们到底在搞什么鬼”——那就是我配音的——某种意义上来说,玩家确实是在朝“我”的屋子里扔屎,哈哈。

对我来说,捷克式幽默和英式幽默很像,充满自嘲,看待人生也带着戏谑。我觉得一旦失去幽默感,文明也就失去活力了。人一定要能拿自己开玩笑,所以这些段子完全不会让我感到不适。

Q:外界普遍认为“天国:拯救”是小众写实历史RPG,团队十年坚持这一冷门赛道,从公关传播视角来看,最难的阶段是哪一个?你们是如何坚持下来的?

Tobi:真是个难以回答的问题……我的意思是,你确实切对了方向,只是唤醒了我一些过往的苦难回忆。《天国:拯救》初代的宣传难度极大,众筹结束到游戏正式发售隔了整整四年。四年时间里要持续保持玩家、媒体的关注度,实在是太难了。每年对接媒体,看到那些粉丝们期待的目光,我知道我必须拿出些新内容。

以四年为期确保游戏维持热度,真的是一项巨大挑战。

最后,我们虽然确实做到了,每一次宣传窗口都给玩家带来了不少惊喜,但相当于提前把游戏大量内容全盘曝光,其实并不是非常理想的宣传节奏。所以,到了《天国:拯救2》的时候,我们缩短了宣传周期。整体宣发周期大概只有一年,再加上发售日期调整,所有宣发内容都紧凑推出——不管是对接媒体,还是面向玩家。

整个宣传节奏就像是“好消息一条接着一条”那样,维持住游戏的热度。

运营社群的逻辑也差不多。从《天国:拯救》初代众筹算起,这个IP 已经走过十二年了——整整十二年。你必须持续产出内容留住玩家。我们办玩家见面会、游戏原声音乐会、推出毛绒玩偶等周边产品等,就是为了靠这些活动持续维系玩家的热情。

我们搞宣发,最怕的就是玩家眼不见、心不想,然后游戏淡出大众视野,很快就会被遗忘。所以,最难的一点就是如何持续保持IP曝光度,持续给玩家新鲜感。

对以众筹起步的我们而言,真的太难了。

Q:全新的“天国:拯救”系列续作,现在有什么可以透露的讯息吗?

Tobi:我可以告诉你的是,续作会在战马工作室的下一财年发售——大致是2027年4月1日到2028年3月31日这个区间。新作依旧是开放世界角色扮演游戏,纯单机游戏。故事依旧发生在“天国:拯救”系列同一个世界观下,我们会延续一贯的制作理念,也会有全新内容加入。

很遗憾能说的信息有限,我能透露的基本就这些。

Q:相比其他游戏厂商的宣发风格,战马工作室的公关传播一直偏向真诚、接地气,甚至会亲自对接玩家社群、参与线下粉丝活动——这种传播风格是团队刻意打造的企业文化吗?

Tobi:完全是我的个人风格。其实,行业里大部分公关人员不会亲自出面接受采访或担当主要发言人。公关的工作一般只负责筹备这些活动,出面接受采访的往往是主创团队。

但我们战马工作室的模式不太一样。宣传方案由我策划,同时我负责亲自落地、对外沟通。我兼具媒体发言人和公关策划的双重身份,这种复合型职务很少见,几乎没有其他工作室这么安排。

这种模式有优势,也有弊端。弊端就是媒体更想和创意总监这类核心开发人员对话,一听到是公关,很多媒体会觉得得不到核心情报,不想采访;好消息是十二年下来我积累了一定口碑,媒体也愿意和我深入交流——我会分享很多幕后趣事,也会适度透露内部信息,确实能给到媒体有价值的内容。

可以说,我尽量把个人性格融入对外沟通,待人友善、思想开放,主动拉近了和所有人的距离。

Q:“天国:拯救”系列最大的特色,是极致的中世纪波希米亚历史写实,摒弃魔幻元素、还原真实生活细节,在宣发和玩家沟通中,你认为历史真实性和游戏趣味性的平衡,是团队最核心的创作难点吗?具体是如何取舍权衡的?

Tobi:这就是我们每天都要面对的一大难题,非常具有挑战性,但也不能说是完全没法解决。

我们的想法是,我们是在制作电子游戏,而游戏一定要好玩,这是底线,也至关重要。而历史写实、沉浸式体验,是我们打造游戏乐趣的手段。历史写实听起来像是束缚,但其实不是阻碍,只是我们创作的框架与舞台。我们团队配有全职历史顾问,任务设计、场景搭建的所有环节,她都会参与把关。

她是一位专业资深历史学家,我们几乎所有内容都要和她沟通。有很多设计和剧情安排,我们都会提前商量——嘿,你看这段设计是否符合史实?如果她否决,我们就会商量折中方案。我们每天都在反复权衡,游戏里每一处设计都有对应的考量。如果游戏里有某个机制操作繁琐,那也是刻意设计的。

比如搬麻袋那段,玩家要花很长时间去搬那几个麻袋,这里就是为了让玩家共情亨利,增加中世纪劳作的真实感。

可以说,游戏里所有机制都是深思熟虑后才加入的。我们其实也有很多符合史实,但最终舍弃的设计——比如完整的伤病体系,加入的话开发体量会完全失控,游玩体验也会变差。

我们一直在尽力平衡,现在已经找到了合适的尺度,这也是“天国:拯救”系列独一无二的原因,市面上没有同类作品。

Q:确实没有任何游戏能媲美《天国:拯救》,你们居然设计出让主角亨利品屎的任务,我当时都震惊了。

Tobi:哈哈哈,你又来了。但这段剧情真的太精彩了,我现在都忘不了亨利崩溃的模样“我的上帝,哦我的上帝”,真的是太荒诞了。

Q:“天国:拯救”系列口碑两极分化明显,一部分玩家极致追捧写实的硬核体验,也有玩家觉得玩法烦琐、节奏偏慢——所以在后续开发中,团队是否从这些玩家反馈中,汲取了一些新的思路?

Tobi:对我们来说,负面反馈的价值甚至高于好评。从那些不满之中,我们可以收集到很多改进意见。在《天国:拯救》初代开发后期,我们就大量收集各类负面反馈,逐条梳理反馈,判断意见是否合理,区分客观批评和片面的吐槽。比如玩家吐槽手感别扭、BUG 多、难度失衡等,这类对我们而言都是有效批评。