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《控制:共振》颠覆传统:Remedy 弃枪转刀,挑战动作游戏范式

橘猫新闻 综合报道 —— Remedy Entertainment 在即将推出的新作《控制:共振》中做出大胆变革,彻底放弃初代《控制》标志性的枪械战斗,转而采用一套全新的近战系统,并明确表示此举旨在“挑战”动作游戏的既有范式。这一消息来自 IGN 对本作的独家前瞻报道,其中包含了长达 3 小时的实机试玩体验及对开发团队的深度采访。

《控制:共振》颠覆传统:Remedy 弃枪转刀,挑战动作游戏范式

在《控制:共振》中,主角迪伦不再使用前作中可变形的手枪“秘力武器”,取而代之的是一把名为“异变者”的近战武器。这把武器可在双刃、巨锤等多种形态间切换,并搭配庞大的技能树与可解锁能力,标志着该系列进一步向动作 RPG 领域转型。据试玩反馈,该战斗系统在视觉表现与操作手感间取得了出色平衡,动作流畅且极具观赏性,展现了 Remedy 首次涉足近战领域的惊人完成度。

Remedy 透露,近战机制早在初代《控制》开发阶段就曾被考虑,但当时因优先完善其他核心内容而被迫搁置。《控制》系列游戏总监 Mikael Kasurinen 表示,团队当时选择以射击游戏作为 RPG 化的切入点,但始终认为“进攻”才是战斗的核心。他强调,《共振》鼓励玩家将建筑物视为跑酷通道,而非掩体,主角需全力冲刺、二段跳并主动扎入敌群,而非被动躲避。

首席玩法设计师 Sergey Mohov 解释了“异变者”的设计理念:武器形态分为“主要形态”、“次要形态”与“连击终结技”,玩家可通过简单的按键操作触发华丽的连段,无需复杂组合键。Mohov 明确表示,团队曾测试过弹反与化解机制,但最终决定删除,因为“进攻就是最好的防守”,这些防御机制会拖慢节奏、削弱主动权。这一设计在当下动作游戏普遍以弹反为核心的风潮中显得独树一帜。

关卡设计方面,本作将战场移至纽约街头,并大幅扩展了纵轴空间,引入大量飞行敌人。首席关卡设计师 Anne-Marie Grönroos 指出,迪伦具备长时间滞空与高速移动能力,使玩家能够追击爬墙或屋顶上的敌人,而非在固定场地中等待敌人冲来。Mohov 补充道,这种设计挑战了传统近战游戏“站桩清怪”的套路,要求玩家结合空间解谜与追击战,增加了战斗的趣味性。

此外,迪伦的位移技能需通过名为“裂隙”的副本式任务解锁,其中“触及”能力类似抓钩,其灵感据称来源于游戏总监钟爱的《只狼》。Remedy 团队表示,本作虽借鉴了部分传统 ACT 元素,但核心仍以初代《控制》为基底,力求通过简单操作与深度 Build 构筑,实现爽快而直截了当的战斗体验。

《控制:共振》目前尚未公布发售日期,但 IGN First 系列报道将在本月持续深入解析本作的更多细节。