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《控制:共振》想要“挑战”动作游戏的既有范式 | IGN First

相关文章: 《控制:共振》战斗系统详解 《控制:共振》的战斗系统与初代《控制》的经典 Remedy 枪战截然不同。主角手中没有那把可以变形的“秘力武器”手枪,取而代之的是一把名为“异变者”的近战武器,它变化多端,就像是一把可以解锁敌人弱点的万能钥匙,既可以变成灵活的双刃,也可以化为能够轻松破防的巨锤。 凭借多种武器形态、大量可解锁能力,以及一个庞大的技能树,“异变者”标志着《控制》系列进一步迈入了动作 RPG 的领域。为了深入了解《控制:共振》的战斗体验,我采访了 Remedy 的开发团队,听他们介绍了全新战斗系统,以及支撑这一系统的武器。 还有更多相关内容 《控制:共振》Boss战实机演示 在花了大约 3 小时试玩《控制:共振》后,可以肯定的是,无论“异变者”以何种形态示人,用它扫荡曼哈顿街头都是一种享受。动作快捷灵敏,打击感优秀,力量感十足。在视觉表现和手感之间也取得了出色的平衡,没有为了复杂而复杂。 这把千变万化的武器与反英雄主角“迪伦”的暴力美学完美契合。动作场面流畅而酷炫,凡是玩过 Remedy 游戏的玩家应该都不会对此感到意外,但 Remedy 第一次真正尝试近战系统就能实现如此之高的完成度实在令人赞叹。 尽管《控制:共振》是 Remedy 第一次真正涉足近战领域,但开发者们其实很早就动了这门心思。 《控制:共振》首席玩法设计师 Sergey Mohov 透露说:“在制作初代《控制》的时候,我们就考虑过近战了。《控制》确实有近战元素,但我们原本还打算为‘秘力武器’打造专门的近战形态。就连概念图什么的都做好了。” 初代《控制》美术设定集 可惜这个计划最终没能实现。初代《控制》对于 Remedy 而言是一个全新的起点,为了顾全大局、完善其他更加重要的内容,Remedy 最终放弃了近战玩法。 两代《控制》的游戏总监 Mikael Kasurinen 解释说:“很重要的一点是,我们想把《控制》当成一个 RPG 来构思。在制作初代时,我们想要用自己熟悉的领域当切入点。而我们一直以第三人称射击游戏闻名。 “所以如果要打造一个有 Remedy 特色的 RPG 系列的话,我们觉得还是应该通过射击游戏来开启这项尝试。于是我们开始加入支线任务,加入比我们过往游戏更加深入的角色自定义,并允许玩家选择选项和对话。这都是我们当时没有做过的新东西。” 但对于《控制》系列而言,有一个特点是绝对不能放弃的,那就是将“进攻”放在战斗的核心。Remedy 不希望玩家在追击敌人时东躲西藏。在《共振》中,玩家应该把场景中的建筑物当成用于接近敌人的跑酷通道,而不是躲避火力的掩体。 随便看一段《共振》的战斗画面就能感觉到这一点 —— 迪伦会全力冲刺,使出二段跳,然后无所畏惧地一头扎进一群闪着红光的希斯怪物中,再疯狂吸收敌人掉落的蓝色回血碎片。对这个系列而言,转型为近战是一次顺理成章的演变,也是在吸取前作经验后做出的合理选择。 Kasurinen 解释说:“在《控制》的早期原型测试中,测试者往往会把它当成一款纯正的射击游戏,会躲在掩体后面找机会。但我们希望玩家更加积极主动地进攻,并充分利用自己的超自然能力。 “我觉得我们将超能力与枪战结合得很不错。但在开发初代《控制》的时候,我们脑海深处始终有一个念头 —— 没错,近战是个很合适的选择,因为玩近战的时候,玩家会自然而然地接近敌人,很符合直觉。” 于是“异变者”就应运而生了。异变者是初代主角杰西送给弟弟迪伦的能量之体。在进入游戏后,玩家需要做出的第一个选择,就是挑选在序章中使用的异变者“主要形态”。异变者共有三种主要形态可以选择:Flurry、Slice 以及 Slash。其中 Flurry 是一对攻速快、暴击高的双刀;Slice 适合单挑,可以打出高额伤害;Slash 则拥有大范围攻击,适合对付成群的敌人。 除了这些基础攻击外,玩家还可以通过《共振》的 RPG 元素来进行自定义,从而打造出最契合自身风格的武器(以及主角)。 Mohov 介绍说:“异变者有三个槽位。分别是‘主要形态’、‘次要形态’,以及‘连击终结技’。它们都对应不同的武器形态,在按下相应的按键后,异变者就会变成对应的形态。比如说,如果你用双刀起手,然后一直打普攻连段,最后武器就会变成连击终结技的形态,比如一种用大范围回旋斩攻击多个敌人的武器。” 在游玩《控制:共振》的过程中,我可以明显感受到一些传统 ACT 的影响,比如游戏中的浮空连、超级华丽的招式等等,都让我联想到了白金工作室的游戏。不过,如果比起《蓓优妮塔》的风格,你还是更喜欢《马克思·佩恩》的话,你也可以放心:《控制:共振》依然以初代《控制》为主要借鉴对象。 初代《控制》之所以那么令人乐在其中,部分原因在于玩家只需要完成比较简单的手柄操作,就可以产生强大的力量感。比如只要轻轻按下一个键,你就能把两吨重的水泥块扔向敌人。而《控制:共振》也继承了这种特点,它没有使用复杂的按键组合,而是将深度藏于 Build 构筑,从而实现了简单而爽快的操作体验。 Mohov 表示,“我们希望所有东西都有一种立竿见影的感觉。按下按键就能用出来。这就是我们的设计理念。按方块键,迪伦就攻击。按 R1,迪伦就用技能。不会出现‘先切一下模式,然后再轻按一个键,或者按住一个键不放然后按组合键’这种情况。我们也测试过那种操作,结果明显拖慢了战斗,我们不希望玩家在战斗的时候还得专门想一下该怎么按。我们希望所有东西都有爽快而直截了当的反馈。” 为了贯彻这种理念,Mohov 和开发团队决定放弃弹反机制。 游戏中确实有盾 —— 它由浮空岩石组成,在试玩中,我顶着它像是推土机一样横冲直撞,将一群敌人撞进了眩晕状态 —— 但你无法反弹敌人的攻击。这同样是为了保证连贯的战斗节奏、让玩家始终掌握战斗的主动权。在动作游戏纷纷把弹反当成核心机制的当下,《控制:共振》真的是一股清流。 Mohov 透露说:“我们确实测试过弹反和化解机制,但最后还是决定删了。《控制:共振》战斗系统的理念是‘进攻就是最好的防守’。而在加入那些防御机制后,我们发现,我们会停下来等待敌人先出手,然后再按下按键进行应对。这不符合我们战斗系统的理念。” 《控制:共振》并非一款真正的开放世界游戏,而是由多个庞大的城区组合而成。Remedy 在本作中走出太古屋,将大肆破坏的希斯怪物放进了纽约街头,这个选择令关卡在纵轴上有了大幅扩展,也催生出了新的遭遇战设计。 对于一个从远程转型到近战的系列来说,“增加空中敌人的数量”乍听之下可能有点反直觉,但迪伦强大的机动性让他在对付飞行敌人时游刃有余。 《控制:共振》首席关卡设计师 Anne-Marie Grönroos 解释说:“他身手非常灵敏,速度很快,还可以长时间滞空。有很多种敌人都可以追着迪伦到达各种各样的位置,包括很多飞行敌人,这也让那些规模庞大、有着巨大高低差的关卡有了更多用武之地。” Mohov 进一步解释了打造这些大型场景的初衷:“虽然也有例外,但是在大部分近战游戏里,玩家都要走进一个战斗场地,站在场地中央,然后敌人一个个冲上来。你的任务就是按照正确的顺序按键,逐个干掉敌人,让后再等着新的敌人扑上来。这些游戏大多如此。而我们想要通过《共振》稍微挑战一下这种范式。” Mohov 接着说道:“这其实很难设计,因为我们没法找到一款现有的游戏,然后说,‘好,我们就想做成这样’。我们只能自己琢磨。在这个游戏里,玩家需要追赶怪物,我们希望这是一个有趣的过程。这意味着要把怪物放到不同的高度。它们要有不同的体型。有些敌人得爬在墙上或者是房顶上,玩家需要动动脑筋,完成一点空间解谜才能打到它们。 “当然,飞行敌人是其中很重要的一部分,因为它们有额外的运动维度。我们发现,把高处的敌人击落也很有趣,它们会掉落到地面,然后你可以用下坠攻击狠狠砸扁它们。” 机动性在《控制:共振》中有着举足轻重的地位。迪伦的每一种主要位移技能都需要通过类似于副本迷宫的“裂隙”(Fault)任务来解锁,例如本月 IGN First独家公开的 “地铁裂隙”任务演示 。在那个关卡中,我体验了迪伦的“触及”(Reach)能力,它相当于《控制:共振》版的抓钩,其灵感来源是游戏总监非常喜爱的一款动作游戏。 Kasurinen 透露说:“《只狼》刚发售就把我迷住了,巧的是,它刚好和初代《控制》同年发售。《只狼》的角色在场景里移动的方式真的太酷了。这就让我开始思考,接下来我们能怎么做?我很喜欢它的简洁美,以及主角在有着丰富层次和故事的丰满世界中所展开的有着明确目标的旅程。” 在我试玩《控制:共振》的几小时里,其战斗系统的深度已经显而易见。而本作的许多其他方面也同样有着惊人的深度。从狰狞的 Boss、变化的世界,再到剧情与角色,这个游戏有很多东西值得挖掘。在本月的 IGN First 系列报道中,我们将继续探索《控制:共振》的世界,敬请关注后续更新。 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Simon Cardy,编译 Tony,未经授权禁止转载。 相关文章: Remedy押注《控制:共振》,《心灵杀手2》终破300万销量