橘猫新闻 综合报道——Remedy Entertainment 在即将推出的动作 RPG《控制:共振》中,彻底摒弃了传统动作游戏依赖的弹反机制,转而以一套以进攻为核心、强调玩家主动性的近战系统挑战既有范式。游戏首席玩法设计师 Sergey Mohov 在接受采访时明确表示:“我们确实测试过弹反和化解机制,但最后还是决定删了。战斗系统的理念是‘进攻就是最好的防守’。”

《控制:共振》是 Remedy 首次真正涉足近战领域的作品。主角迪伦使用的武器名为“异变者”,是一把可变形近战武器,能切换为双刀、巨锤等多种形态,并配合庞大的技能树与可解锁能力,推动系列进一步向动作 RPG 转型。在两代《控制》的游戏总监 Mikael Kasurinen 看来,这一转变是系列演进的必然结果:“在制作初代时,我们希望以射击游戏开启 RPG 化尝试,但内心深处始终有个念头——近战会让玩家自然而然地接近敌人,更符合本作强调进攻的核心理念。”
在约3小时的试玩中,记者体验到,《控制:共振》的战斗系统在视觉表现与手感之间取得了出色平衡,动作流畅酷炫,并未为复杂而复杂。首席关卡设计师 Anne-Marie Grönroos 指出,游戏通过扩大关卡纵向空间、增加飞行敌人,迫使玩家利用二段跳、长时滞空等机动性主动追击敌人,而非躲在掩体后等待时机。Mohov 补充道:“在大部分近战游戏里,玩家只需站在场地中央按顺序按键,而我们想挑战这种范式,让玩家追赶怪物,甚至完成空间解谜才能触及高处敌人。”
值得注意的是,游戏总监 Mikael Kasurinen 透露,迪伦的抓钩能力“触及”灵感来源于 FromSoftware 的《只狼》:“《只狼》刚发售就把我迷住了,角色在场景里移动的方式真的太酷了。”然而,《控制:共振》并未照搬该作的防御反击思路,而是坚持取消弹反,以确保战斗节奏连贯,让玩家始终掌握主动权。
《控制:共振》将于本月通过 IGN First 系列持续公开更多情报,包括 Boss 战、裂隙任务及剧情细节。