橘猫新闻 综合报道
著名独立游戏制作人Jonathan Blow(中文玩家称“吹哥”)近日在《沉星之序》玩家见面会上,罕见披露了这款耗时近十年、投入约2700万美元(约合2亿人民币)的解谜游戏背后的设计哲学。这款游戏自2016年启动开发,从零编写编程语言和游戏引擎,包含超过1000道谜题,被视为游戏史上最昂贵的独立游戏实验之一。
在由发行商Gamirror Games组织的见面会上,吹哥详细阐述了《沉星之序》的核心设计思路。他介绍,游戏包含四个独立世界,每个世界都拥有完整的机制体系,最终融合形成庞大而精密的关系网络。吹哥坦言,最初设想包含六个世界,但最终缩减为四个,否则项目“可能到现在还无法完成”。
吹哥将这一设计方法追溯至2007年GDC上《传送门》开发团队成员Kim Swift的分享,以及1996年出版的《Game Architecture and Design》一书。他强调,游戏的丰富程度不取决于元素数量,而在于元素间能否产生“足够多有意义的联系”。四个世界的结构让玩家能够按主题归类机制,避免因规则过多而产生混乱。
针对解谜难度设计,吹哥表示团队花费大量时间确保谜题不因非必要困难而令人疲惫。他说:“如果连设计者自己在测试谜题时都觉得累,那么玩家的体验只会更加疲惫。”他倾向于开放世界结构,让玩家在卡关时可转向其他区域,而非被困于单一谜题。
关于自研引擎和编程语言的选择,吹哥回应称“总需要有人去尝试新的技术”。他举例称,玩家从大地图无缝切换至俯视小地图的镜头运镜,在商业引擎中实现需额外投入大量工作,而自研引擎能更高效地实现此类设计。他强调,制作引擎的过程同时也是测试新编程语言的过程。
《沉星之序》的Demo已在Steam新品节上线。吹哥的分享引发业内对独立游戏开发路径的再度讨论:在资源有限的现实约束下,追求极致的理想主义与务实生存之间是否存在平衡点。