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Ghost Ship Games创始人CJ专访:从《深岩银河》一步一步走向未来

我在中国游戏开发者大会CGDC的会场,逮到矮人王了——我是说,逮到了打造出《深岩银河》(Deep Rock Galactic)的Ghost Ship Games的CEO兼创始人Søren Lundgaard。

这名字着实有点拗口,所以这里我就姑且叫他Søren。

Søren这次来中国,其实是应官方邀请参加ChinaJoy和中国游戏开发者大会,上台讲一讲Ghost Ship Games这么多年来的开发经验,方便诸多国内独立开发者们取经。

顺便,我也趁此机会找他好好聊一聊,倾诉一下我这么多年作为DRG老矿工的“忠心”。

Q:您拥有25年全球游戏研发从业经验,在2016年创立了Ghost Ship Games——当初您和一众丹麦资深游戏从业者抱团创立这家工作室的初心是什么?是什么契机让团队坚定选择多人合作独立游戏的?

Søren:团队当初就构思过一种融合式的设计思路——简单来说,就是把《求生之路2》和《我的世界》结合起来。

首先是第一人称射击玩法,游戏要拥有爽快的战斗,场景都采用程序化生成,然后玩家组队合力清剿怪物、完成任务。在此基础上,我们定下核心故事设定——太空矮人,奔赴星际采矿。

这个核心概念从项目最初期就确定下来了,当时我们十分笃定只要把这套设计做好,把地下世界打磨到位,就一定可以成为一款佳作。

但这款游戏的传播速度,远比我们预想的慢很多。其中一个的关键原因可能是,这款游戏不太适合直播,整场游戏全程都在地下洞穴,画面看着杂乱难懂。其他人看别人游玩,很难Get到乐趣。

很多时候,你必须亲自上手才能真正体会到游戏的魅力。

而且,《深岩银河》看起来就像是一款相当放松的游戏,可在游戏发售那会儿,很多玩家更喜欢高强度的硬核射击,想要无时无刻不在搞事情。所以,这一类射击玩家群体就很难被吸引过来。

但最后,我们吸引到了完全另一类玩家——很多像你这样在接触前,根本想不到自己会爱上它,玩上手后却一直沉迷的玩家。《深岩银河》的传播基本全靠玩家口口相传,玩家发自内心喜欢,不停安利给身边人。大家持续游玩,持续分享,玩家群体就这样慢慢壮大。

这款游戏从来没有一夜爆火的时刻,热度都是日积月累慢慢涨起来的,缓慢、平稳地增长。从开发角度来说,这其实是件好事,我们可以循序渐进地应对,不用一次性承受爆发式的玩家压力。我们能一步步处理各类问题,这是我们十分推崇的发展模式。

但这种模式风险极高,游戏很有可能就全程无人问津,彻底沉寂。

Q:工作室命名为Ghost Ship Games,这个名字背后有什么特殊含义,又是如何呼应团队创作理念的?

Søren:其实,工作室的名字和矮人与《深岩银河》都完全无关。

当初,我们构思过一大堆工作室名字,唯独Ghost Ship Games这个名字让我们很有共鸣。Ghost Ship(幽灵船)是真实存在的传说意象,这个我应该也不用多费口舌解释。我就好比这艘船的船长,然后我们的LOGO还有着海盗旗帜元素。

总之,这就是我们选定Ghost Ship Games的原因,这个名字很酷。整个品牌形象都很有故事感,方便对外宣传,整体公司定位、视觉设计都很好落地。

Q:Ghost Ship(幽灵船)听起来像是带领一支小队闯荡四方,还要躲避英国皇家海军的追捕。这个名字的灵感,是不是源自你们早年的从业经历?你们之前都在微软这类大厂任职,后来选择组建独立团队——是什么促使你们下定决心自立门户?

Søren:大厂模式的问题在于,比如说你为微软打工,你其实并不是在制作属于自己的游戏。你只是在为公司完成产品,创意并不属于自己。所以独立开发者的终极梦想,就是创立自己的工作室,做属于自己的游戏,拥有自己的公司,做自己想做的作品。

如今这个时代,单人开发者也能做出爆款,实现这个梦想的门槛低了很多。但十年前,对我们这群人来说,那时候可能是仅有的一次机会,或许这辈子就只有这一次机会。

这就是我们的梦想,我们也很高兴最终梦想成真。很多人追梦都会失败,而我们格外幸运。

Q:你们最开始只有6个人,创业初期最艰难的环节是什么?是规划发展路线,还是解决资金来源?

Søren:资金确实是最大难关。如果融资失败,我们只能彻底放弃这个梦想,乖乖回到大厂打工。但实际融资过程比预想顺利,我们带着多年行业经验和完整游戏概念去洽谈,投资方虽然看不懂游戏具体玩法,但能察觉到这个项目有潜力——他们能看出这个项目具备发展空间。

所以,当时融资还算顺利,之后很多年的开发过程几乎没有遇到过不去的坎。没有任何难题让项目彻底停滞,全程都是一个小突破接着下一个小突破,玩家慢慢增长,也没有什么一夜爆红的大飞跃。

就像我们最开始设想的那样,每天都比前一天进步一点点——不需要跨越式暴涨,稳步向前就足够。现在回头看前五年,我们确实完全按照这个节奏发展,这种心态也帮我们平稳度过了很多阶段。

而且,我们团队很愿意为每一个微小成就庆祝一番。

整体而言,几乎没有难以承受的困境。但运营一家工作室,本身就绝非易事。作为CEO,我还要管理全体员工,还要处理员工各类个人琐事,突发状况层出不穷。很多事情根本不受开发层面控制,工作室运营不全是顺心的事。

但我们没有遭遇独立工作室常见的致命难题,也没有出现能彻底拖垮项目的危机——这一点所有人都倍感幸运。

Q:从这个角度来看,你们新作《深岩银河:异动核心》(Deep Rock Galactic: Rogue Core)近期的危机,对你们来说似乎也不是什么坏事。

Søren:这是我们这么多年来,第一次清晰地感受到项目表现不达玩家预期的情况。我们在开发过程中确实犯下不少失误,我们现在也在思考该如何调整优化。

Q:你认为《深岩银河》能长久留住玩家的核心优势是什么?

Søren:第一点,我们设计上从不逼迫玩家高强度上线。即便有玩家愿意天天肝,我们也刻意规避强制日常类设计——作为老玩家之一的你,应该很清楚。我们的轮换任务是每周刷新,绝大多数同类游戏都会做成每日任务。很多玩家一开始希望刷新频率更高,但我们顾及高频日常很容易让玩家快速倦怠,所以依旧拉长轮换周期到一周。

我们希望《深岩银河》更像一种休闲爱好,下班之后用来放松消遣,不用当成负担,而不是逼着玩家快速刷完所有内容。

Q:不少追求极致的玩家会打MOD,十倍虫海、翻倍重甲什么的,我曾经进去过这种房间,压力极高。

Søren:之前我也提到过,我们玩家群体差异极大,我们不可能满足所有玩家需求,玩家自己用模组拓展玩法,我们完全支持。但模组对多人联机游戏来说有不少麻烦,如果房主开了模组,其他玩家进房会同步模组内容,但进房玩家未必清楚房主安装了模组。曾经出现过玩家存档因为加入模组房间而损坏的问题。所以,我们必须想办法规范模组联机机制,平衡模组生态是件相当棘手的事。

Q:还有房间会开作弊模组,一键秒杀怪物之类,虽然对只想轻松爽玩的玩家来说确实有意思。

Søren:我们找到一套管控方案,但其中难题足够单独做一场分享。目前,模组生态整体还算稳定,玩家想玩模组完全自由。根据我们后台的数据显示,只有不到5%的玩家会使用模组。绝大多数玩家只游玩原版无模组内容,大部分甚至根本不知道怎么安装模组。

Q:随机生成洞穴、硬核合作、矮人采矿这套组合玩法非常独特——在项目早期敲定这套方向时,团队内部是否产生过争论,经历过哪些调整?

Søren:当然有不少争论。我们当初争论过,角色是不是只能做矮人,要不要加入人类或其他种族。最初方案摆在我面前时,我就是那个提出异议的,我当时觉得不能只有矮人,兽人、地精、人类与改造人都可以考虑。但我在波士顿PAX游戏展和线下玩家交流后,想法就彻底改变了——玩家看到全矮人的设定,都直呼太棒了。我突然意识到,纯粹的矮人设定反而能让我们独占这个赛道,直接成为独一份的矮人挖矿射击游戏。